The Legend of Zelda: Breath of the Wild - É hoje o dia! =D
Vem GOTY!
Maedhros escreveu: (16-11-2017, 10:58 AM)Isso é impossível, tem piroko em praticamente todo o lugar, depois que vc pega alguns e percebe os padrões, fica fácil de identificar. Lol

Alguns exemplos:

-se tiver um buraco pequeno e bem redondo no chão, vai ter uma pedra grande por perto para jogar dentro;
-se tiver uma pedra pequena no alto de uma montanha ou isolada em algum lugar um pouco diferente é só levantar que vai ter piroko;
-se tiver um círculo de pedra com um espaço vazio, vai ter uma pedra por perto para completar.

E por ai vai, são pequenas coisinhas que depois de um tempo vc bate o olho e já sabe que ali tem.


Todo jogo open world é assim, fallout, skyrim, bruxão, vc pensa em fazer uma coisa e aparecem outras 10 diferentes que chamam a sua atenção.

Essa é beleza desses jogos, é muito mais divertido sair pelo mundo explorando e descobrindo as coisas do que se importar com a historinha de salvar o mundo. Love
Então, o único que eu peguei, tinha um campo em cima de uma montanha e um brilho correndo, achei que era vagalume e fui pegar, pronto, era seed. Tipo, não tem padrão nenhum nisso. Lol

Vou me atentar pra essas suas dicas.

Eu odeio open world, Assassin's Creed, Far Cry, enche o saco demais explorar, muito ícone e coisas que perdem o charme muito rápido depois de fazer 2 vezes, pelo menos pra mim é assim. BotW é diferente, não sei explicar qual a magia.

Detalhe, nunca fui fã de Zelda, pra mim o melhor "Zelda" que joguei até o momento, foi Okami. Lol
Ninguém realmente merece aqueles mapas com centenas de ícones. Não é divertido correr atrás de ícone pra fazer fetch quest.

Outra questão legal do Zelda é que as side quests também não possuem marcadores (apenas marca o npc que te deu a quest). O resto vc precisa achar sozinho. No handholding.
Acho engraçado esse choro por causa de ícones no mapa quando em TODOS os jogos tem a opção de desligar as notificações. Lol
Maedhros escreveu: (16-11-2017, 11:20 AM)Acho engraçado esse choro por causa de ícones no mapa quando em TODOS os jogos tem a opção de desligar as notificações. Lol

De que adianta se o gameplay é baseado em handholding? De que adianta desabilitar notificação se não há nenhum outro jeito de achar as quests senão vendo pelo mapa ou por pura sorte?

O design do Zelda é feito pra vc achar os pontos de interesse sem precisar de ícones. O design de um AC por exemplo não permite isso, quando vc sobe em uma torre pra sincronizar, o objetivo é justamente ter acesso aos ícones no mapa.
Maedhros escreveu: (16-11-2017, 11:20 AM)Acho engraçado esse choro por causa de ícones no mapa quando em TODOS os jogos tem a opção de desligar as notificações. Lol

Mas aí entra também um pouco a questão do Game Design. Pelo menos em Watch Dogs, Assassins Creed, Infamous (etc) você só achava as missões secundárias por causa de alguma notificação ou seguia o ícone que estava marcado no mapa. Em Zelda a estrutura do mapa é feita de forma com que os elementos (shrines, cocozinhos, pontos de interesse) sejam identificados visualmente.

Ainda assim tens um pouco de razão, pq quando fui jogar Horizon, desliguei tudo quanto é ícone e só deixei a bússula ligada pra não me perder (também por causa da questão do game design), e melhorou bastante a experiência pra mim. Lol
InuK9 escreveu: (16-11-2017, 11:24 AM)De que adianta se o gameplay é baseado em handholding? De que adianta desabilitar notificação se não há nenhum outro jeito de achar as quests senão vendo pelo mapa ou por pura sorte?

O design do Zelda é feito pra vc achar os pontos de interesse sem precisar de ícones. O design de um AC por exemplo não permite isso, quando vc sobe em uma torre pra sincronizar, o objetivo é justamente ter acesso aos ícones no mapa.
Pois é, a liberação das torres do Zelda é basicamente ter um ponto alto pra VER os pontos de interesse e você mesmo poder marcar o que achar interessante (não precisa exatamente brilhar).

E também ter acesso ao mapa pra saber por qual caminho passar, qual elevação do terreno, beeeeeeeeeem mais interessante do que os ícones.
Maedhros escreveu: (16-11-2017, 11:20 AM)Acho engraçado esse choro por causa de ícones no mapa quando em TODOS os jogos tem a opção de desligar as notificações. Lol

Mas o level design é feito com as notificações em mente. Não tem nada na topografia dos mapas que te induza a achar que tem um segredo em determinado lugar. Não tem nada que instigue a curiosidade do jogador e o faça imaginar "hmm, acho que ali deve ter algum tesouro ou segredo". Em Breath of the Wild as "dicas" de onde existe algo escondido estão no próprio mapa, no próprio level design. Você explora porque você se sentiu instigado a explorar, e antes de chegar lá você tem a confiança de que será recompensado. E normalmente você é.
É difícil comparar com AC pq tem vários jogos na franquia e eles foram melhorando isso com o tempo. Se pegar do Black Flag pra frente a questão das sidequests e dos pontos de interesse no mapa é bem melhor trabalhado.

Comparar com jogos em tempos modernos tipo Watch Dogs e GTA também não dá certo pq um jogo numa cidade é bem diferente de um jogo de fantasia, mas se pegar rpg´s tipo Skyrim e Bruxão dá pra ter um experiência totalmente hardcore se desligar os ícones e hints do jogo.

Skyrim no modo survival nem fast travel tem.
Jogo de cidade é mais foda mesmo Lol

Nesse sentido Zelda acaba tendo mais liberdade pros designers , mas ainda assim icon hunt devia ser evitado (na verdade já está né Lol). Um outro exemplo positivo seria o Red Dead Redemption, com vários eventos em "tempo real" acontecendo ao decorrer da jogatina.
Saitou escreveu: (16-11-2017, 11:40 AM)Jogo de cidade é mais foda mesmo Lol

Nesse sentido Zelda acaba tendo mais liberdade pros designers , mas ainda assim icon hunt devia ser evitado (na verdade já está né Lol). Um outro exemplo positivo seria o Red Dead Redemption, com vários eventos em "tempo real" acontecendo ao decorrer da jogatina.

Acho que o maior problema é a filosofia que rege a construção desses mundos. Em AC, por exemplo, a premissa é fazer um mundo o mais fidedigno quanto possível. Isso frequentemente engessa o gameplay, porque limita as suas possibilidades. Breath of the Wild parte primeiro da premissa que é um videogame, e constrói seu universo com a pretensão de torná-lo prazeroso de explorar ao invés de ser realista.

Estou jogando AC Origins e o mundo é lindo, extremamente bem produzido, cheio de locais diferentes. O problema é que ele não me instiga a explorar, porque não há nada particularmente distinto nesses locais (com exceção das pirâmides) que me faça imaginar existir algo de especial, algo que vá premiar meu esforço. Veja, visualmente os locais são bem distintos entre si, mas todos eles seguem o padrão de imitar a realidade, então em termos de game design fica difícil para o jogador identificar que o local A oferece algo diferente do local B. Daí a necessidade de ícones e notificações.
HeRinger escreveu: (16-11-2017, 11:50 AM)Acho que o maior problema é a filosofia que rege a construção desses mundos. Em AC, por exemplo, a premissa é fazer um mundo o mais fidedigno quanto possível. Isso frequentemente engessa o gameplay, porque limita as suas possibilidades. Breath of the Wild parte primeiro da premissa que é um videogame, e constrói seu universo com a pretensão de torná-lo prazeroso de explorar ao invés de ser realista.

Estou jogando AC Origins e o mundo é lindo, extremamente bem produzido, cheio de locais diferentes. O problema é que ele não me instiga a explorar, porque não há nada particularmente distinto nesses locais (com exceção das pirâmides) que me faça imaginar existir algo de especial, algo que vá premiar meu esforço. Veja, visualmente os locais são bem distintos entre si, mas todos eles seguem o padrão de imitar a realidade, então em termos de game design fica difícil para o jogador identificar que o local A oferece algo diferente do local B. Daí a necessidade de ícones e notificações.

Ah sim, tem essa questão também. O foco nesses jogos é ser mais realista, então fica mais difícil os designers terem essa liberdade para criar pontos de interesse sem chocar com a proposta mais realista.

Só que aí justamente cria esse problema que tu falou: O jogo não te instiga a explorar, e na real não há nada muito errado nisso, mas aí os devs vão ter que ser criativos pra justificar o mundo que criaram ou recorrer a ícones, só que no segundo caso os ícones, em vez de fazer o jogador imergir no jogo, puxa ele pra fora. O ideal pra mim seria fazer com que o jogador precise o menos possível dos ícones, e fazer sidequests de fato relevantes para aquele mundo, não só fetch quests.
HeRinger escreveu: (16-11-2017, 11:50 AM)Acho que o maior problema é a filosofia que rege a construção desses mundos. Em AC, por exemplo, a premissa é fazer um mundo o mais fidedigno quanto possível. Isso frequentemente engessa o gameplay, porque limita as suas possibilidades. Breath of the Wild parte primeiro da premissa que é um videogame, e constrói seu universo com a pretensão de torná-lo prazeroso de explorar ao invés de ser realista.

Estou jogando AC Origins e o mundo é lindo, extremamente bem produzido, cheio de locais diferentes. O problema é que ele não me instiga a explorar, porque não há nada particularmente distinto nesses locais (com exceção das pirâmides) que me faça imaginar existir algo de especial, algo que vá premiar meu esforço. Veja, visualmente os locais são bem distintos entre si, mas todos eles seguem o padrão de imitar a realidade, então em termos de game design fica difícil para o jogador identificar que o local A oferece algo diferente do local B. Daí a necessidade de ícones e notificações.

Não tinha pensado por esse lado, realmente AC preza pela reprodução fiel das cidades em suas respectivas épocas e isso afeta sim o world design e consequentemente o gameplay.

Mas por outro lado não justifica o excesso de ícones.
ubilixo
pessoal um help. agora que encontrei a menina do laboratório, ela me deu 12 fotos pra tentar recuperar minha memória... tenho que fazer isso? não é uma side quest tipo, "quando der" ? é pra eu realmente procurar 12 lugares ? ou tem algum passo pra uma proxima main quest?
tadabola escreveu: (16-11-2017, 03:56 PM)pessoal um help. agora que encontrei a menina do laboratório, ela me deu 12 fotos pra tentar recuperar minha memória... tenho que fazer isso? não é uma side quest tipo, "quando der" ? é pra eu realmente procurar 12 lugares ? ou tem algum passo pra uma proxima main quest?

as memórias são úteis pra você fazer o final verdadeiro, mas TUDO no jogo tirando o Ganon/batalha final é opcional.
tadabola escreveu: (16-11-2017, 03:56 PM)pessoal um help. agora que encontrei a menina do laboratório, ela me deu 12 fotos pra tentar recuperar minha memória... tenho que fazer isso? não é uma side quest tipo, "quando der" ? é pra eu realmente procurar 12 lugares ? ou tem algum passo pra uma proxima main quest?

Tudo no jogo você faz se quiser. Faz parte da Main Quest e altera o final.
tadabola escreveu: (16-11-2017, 03:56 PM)pessoal um help. agora que encontrei a menina do laboratório, ela me deu 12 fotos pra tentar recuperar minha memória... tenho que fazer isso? não é uma side quest tipo, "quando der" ? é pra eu realmente procurar 12 lugares ? ou tem algum passo pra uma proxima main quest?

É "quando der" mesmo. São 12 fotos de lugares do mundo, e se você tá no começo ainda não vai reconhecer a maioria. O legal é você olhar as fotos e tentar reconhecer os ambientes à medida que for jogando. Eu fiz assim e acabei matando o Ganon antes de pegar todas, aí vou refazer a batalha depois de achar a última.
E é legal encontrar as memórias. As cenas do passado valem o esforço.

Além de ser interessante.voxe ter que reconhecer os landscapes na hyrule do passado para a hyrule pós calamidade.
bom saber que é opcional, mas qual o próximo lugar que eu devo ir? o jogo, apesaar da liberdade, taba indo certinho. todas as vezes que tentei viajar muito acabava encontrando alguem beeem mais forte tipo um gigante de pedra ou uns inimigos parecendo vaca que me destruiam.

encontrei um zora pedindo pra eu achar um principe, mas foi totalmente aleatório. hoje fiquei só procurando shrine e acionando torre pra preencher o mapa
quando tava jogando zelda com mais afinco, encontrei 3 memórias de forma aleatória no jogo e as cut-scenes delas que dão profundidade pro jogo (porque sendo sincero, a liberdade do zelda fez a mainquest dele ficar a mais rasa DE TODAS SEM DÚVIDAS NENHUMA).

adoro zelda, mas a história do Botw é super mal contada se eu não for atrás...inclusive quando mata o ganon sem memórias, o final é bem tosco.

tadabola escreveu: (16-11-2017, 04:09 PM)bom saber que é opcional, mas qual o próximo lugar que eu devo ir? o jogo, apesaar da liberdade, taba indo certinho. todas as vezes que tentei viajar muito acabava encontrando alguem beeem mais forte tipo um gigante de pedra ou uns inimigos parecendo vaca que me destruiam.

encontrei um zora pedindo pra eu achar um principe, mas foi totalmente aleatório. hoje fiquei só procurando shrine e acionando torre pra preencher o mapa

você liberou pra encontrar as 4 bestas divinas né?

então pronto, ativa essa quest e segue o rumo.