Retro Games [Tópico Oficial]
Era de Ouro aqui!!
O maior defeito do GBA para mim foram 2: tela apagada (no primeiro modelo) e a falta dos botões X e Y.

Ainda acho o GBA fodão. E concordo com o Maedhros, é um SNES 2 XD
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Sucessor do Super Nintendo é o PSX perdão.

GBA é tipo um SNES: o retorno, só que dessa vez com gráficos melhores e som pior
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Imigrante Italiano escreveu: (20-02-2020, 11:10 AM)Sucessor do Super Nintendo é o PSX perdão.

GBA é tipo um SNES: o retorno, só que dessa vez com gráficos melhores e som pior

Um SNES "Nomad"?

Meu top 7 GBA: Metroid ZM, Super Mario World, Mario Kart, Castlevania, FF VI, Final Fight e Sonic Advance.
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INXS escreveu: (20-02-2020, 11:32 AM)Um SNES "Nomad"?

Meu top 7 GBA: Metroid ZM, Super Mario World, Mario Kart, Castlevania, FF VI, Final Fight e Sonic Advance.

Um Nomad também não, a falta de XY fez vários ports de SNES sofrerem na qualidade  Facepalm

Mas a biblioteca é ótima mesmo excluindo todos os ports, meu top 6 seria Pokémon Emerald, Castlevania AoS, Dragon Ball Advance Adventure, Metroid ZM, Mario & Luigi SS e Pokémon FR/LG.
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O maior problema do som do GBA é uma combinação letal que tem nele de cartucho relativamente grande com DMA de som.
O DMA de som permite que você aponte pro GBA um "wav" de musica e mande ele tocar sozinho essa musica ou som. Não consome nada de tempo de CPU, não precisa fazer nada pra manter o som tocando, só parar/loopar quando a musica termina.
Porem, com cartuchos de 8MB, você não pode sair colocando som de 32Khz stereo de alta qualidade, já que essa qualidade torra 3.8MB/minuto. porem 8Khz mono são suaves 480KB/minuto, permitindo por 8 minutos de musica em 4MB da sua ROM :3
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Caramba, então essa situação "força" ter som ruim, mas com capacidade de ter som ótimo. A Nintendo sempre deu essas mancadas em hardware (SNES lento, N64 com gargalo, GameCube com midia limitada...).

Z80a, qual game em sua opinião que usa melhor o hardware do GBA?
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INXS escreveu: (20-02-2020, 01:16 PM)Caramba, então essa situação "força" ter som ruim, mas com capacidade de ter som ótimo. A Nintendo sempre deu essas mancadas em hardware (SNES lento, N64 com gargalo, GameCube com midia limitada...).

Z80a, qual game em sua opinião que usa melhor o hardware do GBA?
Bem, não é bem força, mas assim sai bem mais barato do que escrever um driver de audio que usa tempo da CPU e tal.
Mas bem muito jogo que faz o serviço e se sai bem, tipo todos os MM battle networks que fazem bom uso do som dos canais de gameboy E PCM misturado de forma bem foda, mario rpgs em geral etc..
Em termos de "jogo mais impressionante do GBA" é provavelmente Dr3ver, que literalmente roda um GTA 3D no console :3
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Chegou para mim o livro da Oldgamer do PS2. Recomendo a todos, é uma leitura agradável.

Falando no PS2, tenho 2 dúvidas do "se":

1) Se o DVD é vídeo MPEG 2 em 480P, não seria sensato a Sony deste o começo ter estabelecidos que os jogos deveriam ser também em 480P deste o inicio?

2) Se o PS2 tivesse o dobro de memória (RAM e vídeo), mas sem mudar os processadores, o que isso mudaria na prática?
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INXS escreveu: (21-02-2020, 08:42 AM)Chegou para mim o livro da Oldgamer do PS2. Recomendo a todos, é uma leitura agradável.

Falando no PS2, tenho 2 dúvidas do "se":

1) Se o DVD é vídeo MPEG 2 em 480P, não seria sensato a Sony deste o começo ter estabelecidos que os jogos deveriam ser também em 480P deste o inicio?

2) Se o PS2 tivesse o dobro de memória (RAM e vídeo), mas sem mudar os processadores, o que isso mudaria na prática?
640x480 32bits toma 2.4 MB de memoria dos 4MB de cache estupidamente rápido do PS2 (1.2 MB pro buffer onde o chip de video desenha a imagem, 1.2MB pro Z-Buffer que é um mapa de altura de cada pixel na tela pra saber se o triangulo sendo desenhado esta atras de algo que já foi desenhado ou não).
Isso atrapalha nos jogos porque você tem que por as texturas que vão ser usadas também, e você tem que ficar trocando as texturas e tal e é bem chatinho, então 8MB deixaria as coisas mais fáceis.

Mas imagino que muito disso seja "a maioria esmagadora dos jogadores usa só cabo composto mesmo, então projetar o jogo pra 480p é muito caro e chato".
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INXS escreveu: (21-02-2020, 08:42 AM)Chegou para mim o livro da Oldgamer do PS2. Recomendo a todos, é uma leitura agradável.

Falando no PS2, tenho 2 dúvidas do "se":

1) Se o DVD é vídeo MPEG 2 em 480P, não seria sensato a Sony deste o começo ter estabelecidos que os jogos deveriam ser também em 480P deste o inicio?

2) Se o PS2 tivesse o dobro de memória (RAM e vídeo), mas sem mudar os processadores, o que isso mudaria na prática?

O grande gargalo do PS2 era a RAM mesmo, e mais algumas coisinhas como a falta de AA por hardware, coisa que o Dreamcast tinha e o PS2 não. Se tivesse 64 MB de RAM já daria pra fazer tudo em 480p por padrão e alguns jogos em 720p/1080i.

Mas mesmo assim a Polyphony conseguiu setar a resolução de GT4 em 1080i. Como? Não sei. Já li que não é a resolução real e sim um upscaling usando parte do Emotion Engine.
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Manjaster escreveu: (21-02-2020, 05:16 PM)O grande gargalo do PS2 era a RAM mesmo, e mais algumas coisinhas como a falta de AA por hardware, coisa que o Dreamcast tinha e o PS2 não. Se tivesse 64 MB de RAM já daria pra fazer tudo em 480p por padrão e alguns jogos em 720p/1080i.

Mas mesmo assim a Polyphony conseguiu setar a resolução de GT4 em 1080i. Como? Não sei. Já li que não é a resolução real e sim um upscaling usando parte do Emotion Engine.
O problema não é a memoria principal e sim a memoria de video, que é muito pequena.
Com 64MB de ram ainda assim ia ser quase tudo 480i porque é mais facil.
Outra grande falta do PS2 foi compressão de textura.
No DC/Xbox/Gamecube, você pode usar S3TC que entrega texturas com 65 mil cores no tamanho de texturas de 16 cores.
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https://www.youtube.com/watch?v=Y41A7mzAQ-4

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Posseidon escreveu: (22-02-2020, 02:19 PM)https://www.youtube.com/watch?v=Y41A7mzAQ-4

Y41A7mzAQ-4

"As três pedras que o ajudarão a salvar... O reino de HÍRUL."
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Manjaster escreveu: (21-02-2020, 05:16 PM)O grande gargalo do PS2 era a RAM mesmo, e mais algumas coisinhas como a falta de AA por hardware, coisa que o Dreamcast tinha e o PS2 não. Se tivesse 64 MB de RAM já daria pra fazer tudo em 480p por padrão e alguns jogos em 720p/1080i.

Mas mesmo assim a Polyphony conseguiu setar a resolução de GT4 em 1080i. Como? Não sei. Já li que não é a resolução real e sim um upscaling usando parte do Emotion Engine.

O "AA" era feito pelo V0 e o V1? Lembro que o Ridge Racer V e Virtua Fighter 4 não tinha.
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INXS escreveu: (24-02-2020, 11:51 AM)O "AA" era feito pelo V0 e o V1? Lembro que o Ridge Racer V e Virtua Fighter 4 não tinha.
Eu imagino que é desenhando a imagem varias vezes com transparência, mas desenhando com um pequeno offset.
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Z80a escreveu: (24-02-2020, 12:24 PM)Eu imagino que é desenhando a imagem varias vezes com transparência, mas desenhando com um pequeno offset.

E como aplicativos não feito pela Sony, como o OPL, consegue rodar o Final Fantasy XII em 1080i?
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INXS escreveu: (25-02-2020, 10:14 AM)E como aplicativos não feito pela Sony, como o OPL, consegue rodar o Final Fantasy XII em 1080i?
Não roda verdadeiramente em 1080i, ele roda o jogo normal, mas "sequestra" o frame buffer pronto e escala pra 1080i provavelmente com bilinear.
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Z80a escreveu: (25-02-2020, 11:24 AM)Não roda verdadeiramente em 1080i, ele roda o jogo normal, mas "sequestra" o frame buffer pronto e escala pra 1080i provavelmente com bilinear.

Mas em teoria não tomaria performance do PS2 para o upscaling? O trabalho é fantástico!
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INXS escreveu: (26-02-2020, 11:45 AM)Mas em teoria não tomaria performance do PS2 para o upscaling? O trabalho é fantástico!
Sim, mas é literalmente só dois triangulos, então nem rola muita merda.
Eu só não sei como eles arranjam memoria pra guardar o frame pronto.
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Byuu V1 Launched: A Multi-Console Emulator with Higan Precision
Posted on February 26, 2020 by SmokeMonster

[Imagem: logo.png]

Near (AKA Byuu) has released Byuu, a new emulator that is meant to be his magnum opus, bringing together the precision of his Higan emulator with the ease of use of his older BSNES. Higan is famous for its extreme accuracy, and I consider it to be one of the most important and indispensable tools in a classic gaming arsenal. Because of its accuracy, it is invaluable for everything from casual gameplay, to hack/patch testing, to high level development. Byuu V1 is already at v1.1 and is available for free.

Byuu’s currently supports:
Nintendo NES
Super Nintendo
Sega SG-1000
Master System
Game Gear
Genesis
TurboGrafx-16
SuperGrafx
MSX & MSX2
Game Boy & Game Boy Color
Game Boy Advance
WonderSwan & WonderSwan Color
Pocket Challenge V2
Neo Geo Pocket & Neo Geo Pocket Color

Near notes:

I poured my soul into this, and even for a first release, there has been substantial development. As compared to higan v107, byuu v1 features a brand-new, easy-to-use user interface in the general style of bsnes, that loads traditional game ROM images directly, supports native file dialogs, more than doubles the performance of Super Nintendo and Sega Genesis emulation, quadruples the performance of TurboGrafx-16 emulation, and provides a 20% boost to Game Boy Advance emulation. A Ryzen 5 2600 CPU should be able to run any supported system at 150fps or more. As with my other emulators, features like adaptive sync and dynamic rate control come standard.

Future plans for byuu v2+ are ambitious: I hope to add support for rewind, run-ahead, a save state manager, a cheat code editor, frame advance, screenshot capture, and much more. Possibly even a hybrid desktop + couch-mode user interface! I also want to expose my Famicom Disk System, Sega CD, and future PC Engine CD emulation to byuu. Furthermore, I hope to expand byuu beyond my own collection of emulators: specifically, I would like to offer Nintendo DS, Nintendo N64, Sony PlayStation, and Sega Saturn emulation in future releases by relying on other leading emulation projects; although I may need help in achieving those goals.

And now a heartfelt plea: I’m putting everything I have into this project, and my future in the emulation scene depends upon this project’s success. Essentially, I’m getting older, and I have too many emulation cores to maintain as just one person. bsnes brought a revival to higan’s SNES emulation, and I am hoping that byuu can do the same for higan’s other cores.

I am looking for other developers to join on as equal contributors to this project. If this proves highly successful, I’ll stick around to guide the project forward. But if not, then I will be looking for a new lead to take over the project. In that case, I would continue to periodically submit patches, time permitting, but would hope for someone else to guide byuu, higan, and bsnes forward. If neither of these two things happen by the end of this year, then my current intention is to regrettably step down from the projects, although I haven’t decided on an exact date of when yet. Effectively, I’ve gone about as far as I could as a sole developer.

Essentially, I am hoping for this project to be what I’m remembered by after I’m gone one day, and so I want it to be as much of a success as possible. I also want these emulation cores to live on beyond me, and not just be tied to me as a person. Already bsnes and higan benefited massively thanks to 15+ years of contributions from well over a hundred volunteers. These emulators are so much more than just me. I hope to accelerate that trend, so that one day I can pass on the torch.

Source: https://byuu.org/posts/byuu-v1
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