Oficial THE LAST OF US PART II AGORA É OFICIAL
GOTY 2020 LACROU TUDO!
wolfwood escreveu: (06-05-2020, 08:07 PM)Discordo, gamepay dinâmico pode ser qualquer coisa bem trabalhada, não tem a ver com profundidade, Mario de NES tem uma diferença gigantesca de gameplay, literalmente mais dinâmico que qualquer coisa do lançamento de NES e você basicamente faz correr e pular

Entre correr e pular você tem uma porrada de váriavéis que basicamente só faz dele o pai dos sidescrollers



E gameplay que dizer mais que só controlar o personagens, interações no jogo tbm fazem parte do gameplay, você não vai escalar o nada com um personagem em Uncharted, você vai escalar o level, coloca um controle de personagem de RE em um Uncharted e você morrer em dois tempo em uma wave além de ter que dar uma volta gigantesca pq seu personagem não pula um gap de 1 mêtro se não tiver prompt


Mobilidade faz parte do gameplay

Mas tem algumas diferenças q precisam ficar claras, uma é responsividade x profundidade. Por exemplo, Tomb Raider de PS1 x Anniversary, nenhum deles é profundo, mas o Anniversary é o único responsivo. Da mesma forma, não é pq Uncharted tenha um gameplay responsivo q seja profundo.

Concordo q o jogador interage com cenários e inimigos, mas um bom level design traz apenas situações legais onde as mecânicas podem ser aplicadas, não fabrica possibilidades de mecânicas.
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q


entendi
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serge falando muita bosta sem ter jogado uncharted 4



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wolfwood escreveu: (06-05-2020, 09:04 PM)q


entendi

Só tô falando dessa coisa de justificar gameplay sem possibilidades com "ah, mas o level design é ótimo". Uma coisa é uma coisa, outra coisa é outra coisa.
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Level design é a estrutura geográfica do jogo, é o local onde vc aplica o gameplay. Não é o gameplay em si, embora interfira nele obviamente.
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Wander escreveu: (06-05-2020, 08:53 PM)Bom, não discordo do q vc falou, só acho q às vezes a discussão vai para o lado de falar de mecânicas do jogo em questão, e claramente em alguns jogos vc tem mais possibilidades do q fazer com o personagem.

É lógico q as duas coisas se misturam por vezes, por exemplo, vc só pode dar plunging attack em Souls pq certos cenários te permitem cair de uma altura muito grande em cima de um inimigo.

Mas às vezes isso é usado pra passar pano pra certos jogos, ao invés de reconhecer q um jogo tem level design bom e mecânicas fracas x outro com level design ruim e mecânicas boas.

Por exemplo, vc tem RE6 com level design péssimo e mecânicas fodas, por outro lado tem RE4 com cenários mais ricos em possibilidades e mecânicas boas, porém não tão refinadas qto as do 6. E nesse caso eu prefiro o 4, o q quer dizer q nem sempre vou escolher o jogo com mecânicas melhores.

Resumindo: não nego q enemy design e mecânicas façam parte do gameplay, mas acho q muitas vezes um level design bom (como Doom por exemplo) não quer dizer q o personagem tenha muitas possibilidades de mecânicas, e às vezes o level design é usado pra defender jogo com mecânicas medíocres.

De fato, mas eu pessoalmente não vejo isso como um problema.

Se fosse super comum um jogo que ao mesmo tempo tem profundidade ímpar de mecânicas e ainda level design de primeiríssima qualidade, aí daria pra categorizar como "não é desculpa", mas é mais comum você ter que escolher entre as duas coisas. Se você tá afim de explorar mecânicas complexas, vai escolher entre esses jogos aqui, se tá mais afim de level design, aí já são esses.

Com exceção do GOTY supremo Doom Eternal, melhor jogo de 2020, um dos melhores jogos de ação já feitos e melhor FPS ever.

CAMPEÃO DO MUNDO
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Gameplay é a interação do jogador com o jogo, não tem distinção dos aspectos individualmente


Não tem interpretação nisso


Você tá fazendo um confusão gigante e sem sentido
Se você não gosta, blz, mas não tem a ver profundidade de gameplay = gameplay dinâmico
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Wander escreveu: (06-05-2020, 08:56 PM)Mas tem algumas diferenças q precisam ficar claras, uma é responsividade x profundidade. Por exemplo, Tomb Raider de PS1 x Anniversary, nenhum deles é profundo, mas o Anniversary é o único responsivo. Da mesma forma, não é pq Uncharted tenha um gameplay responsivo q seja profundo.

Concordo q o jogador interage com cenários e inimigos, mas um bom level design traz apenas situações legais onde as mecânicas podem ser aplicadas, não fabrica possibilidades de mecânicas.

Você não tá errado em dizer que não fabrica possibilidades, mas incentiva o uso do arsenal existente, por mais limitado que seja.

Você que parece gostar das mecânicas de RE6 como eu deve saber bem que você não precisa explorar nem 5% delas pra zerar o jogo, mesmo nas dificuldades maiores. Você pode se empurrar a usá-las e vai se divertir fazendo isso, mas tem também muito valor no jogo te empurrar a usar mais coisas, mesmo que no total seja menos que um RE6 tem a oferecer.

Usando Uncharted de exemplo, os encontros do jogo te incentivam, através do level design, a escalar, correr de cover em cover, usar hip fire (especialmente contra os inimigos sobrenaturais, onde passa a ser objetivamente a melhor tática), drenar HP antes de um melee finisher, usar as mecânicas de plataforma pra pegar cover durante escalada, trocar de arma (principalmente no 4), usar a corda (exclusivamente no 4) e por aí vai.

RE6 você nunca vai ser empurrado a fazer nada além de mirar e atirar. No máximo dar dodge roll. Só no Mercenaries vai ter um uso prático pra plantar remote bomb enquanto dá slide. Na campanha é perda de tempo pura.

Quantum Break você não precisa nem olhar pra cima enquanto mira com a arma em nenhum momento, de tão nula que é a verticalidade do jogo, não tem nem inimigo em nível de piso superior.

Aí o resultado é que Uncharted oferece um gameplay muito dinâmico e com mais uso das mecânicas para o jogador médio que os outros dois, apesar de ambos terem mais opções de mecânica que Uncharted. É justo por conta disso dizer que Uncharted é mais profundo? De forma alguma, mas não é injusto dizer que tem uma campanha melhor, e até que é uma experiência de gameplay melhor, ao menos pra uma primeira jogada. Pessoalmente acho pra rejogadas também, devido ao pacing geralmente ótimo.

E olha que Uncharted dá facilmente pra zerar ficando quase exclusivamente no esconde-atira, não é lá uma série modelo pra ser usada como exemplo pro jogo te forçando a usar as mecânicas, é mais que a concorrência que eu coloquei no post consegue ser muito pior.

São experiências diferentes, de certa forma, e dependendo do momento eu tô procurando uma delas. Eu adoro fazer meus combinhos de DMC5, mas se eu erro um deles, não muda absolutamente nada além do meu e-penis, nem o rank altera porque depois de uma certa quantidade de horas pegar SSS é trivial. Um Doom Eternal se eu paro de jogar bem eu morro. Simples assim.

Tem hora que eu quero explorar uma "sandbox de mecânicas" no meu próprio tempo, mas tem hora que eu quero que o jogo me empurre a usar tudo o que ele tem. E dado o quão vasto é o arsenal em jogos como RE6 e DMC5, eu acho que não seria nem possível forçar o jogador a usar tudo o que tem, limitaria DEMAIS a fanbase.

EDIT: Desculpa o textão, rs.
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Tá desculpado, que não se repita
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sonya está procurando forte uma vergonha para passar

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Retard
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lol
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STANDING HERE

I REALIZE
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Senator Armstrong goes with everything
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Jogaço da porra Emotion

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[Imagem: 0fd.gif]
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Loles
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Saitou escreveu: (06-05-2020, 07:26 PM)Pois é, bem lembrado, e DS1 tem em um nível que nenhum outro Souls ou Bloodborne tem.
=(
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wolfwood escreveu: (06-05-2020, 07:29 PM)Sekiro tem VERTICALIDADE da porra também, acho que até mais que DS1 Emotion

Que Elden Ring tbm tenha, gancho seria pedir demais, de ter pulinho eu já me contento

Vontade da porra jogar Sekiro Emotion
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Spin off: Gbraga vai poder fazer a waifu dos sonhos, mocinha com tompi:

https://www.voxel.com.br/noticias/cyberp...848462.htm

Saitou escreveu: (07-05-2020, 09:42 AM)Vontade da porra jogar Sekiro Emotion

Não se engane, jogo mais fraco da série, só é melhor que DS2, o que não é muito
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