Oficial [3.0] Central Xbox One: 03 Gerações em 01 console
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Prinze escreveu: (13-07-2020, 07:51 PM)Lançado originalmente para a PS4 em Dezembro de 2017, Yakuza: Kiwami 2 terá finalmente versão Xbox One no final deste mês.

A Microsoft confirmou que Yakuza: Kiwami 2 chegará a 30 de Julho à Xbox One e que estará disponível no Xbox Game Pass nesse mesmo dia, seja na versão de consola ou PC.

Yakuza: Kiwami 2 é o remake de Yakuza 2, desenvolvido com o motor de Yakuza 6, sendo considerado como um dos melhores jogos da série, talvez mesmo o melhor.

Em breve, poderás jogá-lo na tua Xbox One.


Game Pass do amor Love
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Eu acho graça porque tenho certeza que tem gente daqui do fórum se remoendo por dentro.

play more escreveu: (13-07-2020, 08:45 PM)Só acho que a Sega deveria trazer os outros pra PC/Xbox logo.

Yakuza é muito amor.

É só o tempo pro port...

Esses jogam rodavam a 60fps nas plataformas originais? Jogo desse tipo 60fps é obrigação S2
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Prinze escreveu: (14-07-2020, 01:38 PM)É só o tempo pro port...

Esses jogam rodavam a 60fps nas plataformas originais? Jogo desse tipo 60fps é obrigação S2
O Kiwami 2 não, ele é 60fps no Xbox One X? É um jogo pesadíssimo.
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Já começa a geração deixando o PS5 pra trás.
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Nem faria sentido não ser real time. Já foi o tempo de mostrar CG.

Por sinal teve uma apresentação técnica da UE5 com vários detalhes e tudo parece muito promissor, pelos posts que vi.

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Nash escreveu: (14-07-2020, 02:24 PM)Nem faria sentido não ser real time. Já foi o tempo de mostrar CG.
Fala isso pra Ubisoft Lol
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Rodrigo Rey escreveu: (14-07-2020, 02:38 PM)Fala isso pra Ubisoft Lol

Yep! Mas nesse caso todo mundo sabe que é CG. É só um comercial do jogo.
Digo igual aos de MotorStorm e KillZone em que o pessoal achava que seria mesmo daquela forma.
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Hellblade II será lindo, mas será outro jogo lixo como foi o primeiro. Então nem vou jogar. Nem de graça no Gamepass. Mas eh um bom cartão de visitas.

Quando aparecer um sonysta chato eh só mostrar um trailer de Hellblade II que ele já sai humilhado.
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s3th escreveu: (20-08-2018, 11:46 AM)O amado “Hollow Knight” chegará ao Xbox One em 2019; Death’s Gambit também a caminho!

[Imagem: 1-HKThreadImage.jpg]

Todos merecem jogar esse goty.

Uma pena o flop do playsterco =(
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MS respondendo ao SSD da Sonya



Nash escreveu: (14-07-2020, 02:45 PM)Yep! Mas nesse caso todo mundo sabe que é CG. É só um comercial do jogo.
Digo igual aos de MotorStorm e KillZone em que o pessoal achava que seria mesmo daquela forma.
Ou Tekken 6 que mostrava aquele Jin ultra realista com suor, no fim ele é bem mais feio que o Soul Calibur IV
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Pior que a cutucada no SSD foi na cara dura LolLol

Esperar o evento de semana que vem pra ver o que dá, do hardware não dá pra reclamar
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Light Blade escreveu: (14-07-2020, 05:05 PM)Pior que a cutucada no SSD foi na cara dura LolLol

Esperar o evento de semana que vem pra ver o que dá, do hardware não dá pra reclamar

no mínimo idiota, ele está dizendo que precisa dessa tecnologia para chegar nos 2.4 gb/s prometidos (metade do ps5), ou seja, se não fosse isso o ssd seria nível esses porcarias da kingstom Loles
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2.4 gb/s é raw, champz! Isso aí é a tecnologia deles que envolve quatro pontos e tem compressão por hardware e tal:

Citação:Custom NVME SSD: The foundation of the Xbox Velocity Architecture is our custom, 1TB NVME SSD, delivering 2.4 GB/s of raw I/O throughput, more than 40x the throughput of Xbox One. Traditional SSDs used in PCs often reduce performance as thermals increase or while performing drive maintenance. The custom NVME SSD in Xbox Series X is designed for consistent, sustained performance as opposed to peak performance. Developers have a guaranteed level of I/O performance at all times and they can reliably design and optimize their games removing the barriers and constraints they have to work around today. This same level of consistent, sustained performance also applies to the Seagate Expandable Storage Card ensuring you have the exact same gameplay experience regardless of where the game resides.

Hardware Accelerated Decompression: Game packages and assets are compressed to minimize download times and the amount of storage required for each individual game. With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance. As texture data comprises a significant portion of the total overall size of a game, having a purpose built algorithm optimized for texture data in addition to the general purpose LZ decompressor, both can be used in parallel to reduce the overall size of a game package. Assuming a 2:1 compression ratio, Xbox Series X delivers an effective 4.8 GB/s in I/O performance to the title, approximately 100x the I/O performance in current generation consoles. To deliver similar levels of decompression performance in software would require more than 4 Zen 2 CPU cores.

New DirectStorage API: Standard File I/O APIs were developed more than 30 years ago and are virtually unchanged while storage technology has made significant advancements since then. As we analyzed game data access patterns as well as the latest hardware advancements with SSD technology, we knew we needed to advance the state of the art to put more control in the hands of developers. We added a brand new DirectStorage API to the DirectX family, providing developers with fine grain control of their I/O operations empowering them to establish multiple I/O queues, prioritization and minimizing I/O latency. These direct, low level access APIs ensure developers will be able to take full advantage of the raw I/O performance afforded by the hardware, resulting in virtually eliminating load times or fast travel systems that are just that . . . fast.

Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming is a brand-new innovation built on top of all the other advancements of the Xbox Velocity Architecture. Game textures are optimized at differing levels of detail and resolution, called mipmaps, and can be used during rendering based on how close or far away an object is from the player. As an object moves closer to the player, the resolution of the texture must increase to provide the crisp detail and visuals that gamers expect. However, these larger mipmaps require a significant amount of memory compared to the lower resolution mips that can be used if the object is further away in the scene. Today, developers must load an entire mip level in memory even in cases where they may only sample a very small portion of the overall texture. Through specialized hardware added to the Xbox One X, we were able to analyze texture memory usage by the GPU and we discovered that the GPU often accesses less than 1/3 of the texture data required to be loaded in memory. A single scene often includes thousands of different textures resulting in a significant loss in effective memory and I/O bandwidth utilization due to inefficient usage. With this insight, we were able to create and add new capabilities to the Xbox Series X GPU which enables it to only load the sub portions of a mip level into memory, on demand, just in time for when the GPU requires the data. This innovation results in approximately 2.5x the effective I/O throughput and memory usage above and beyond the raw hardware capabilities on average. SFS provides an effective multiplier on available system memory and I/O bandwidth, resulting in significantly more memory and I/O throughput available to make your game richer and more immersive.
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Ah, no vídeo da UE5, dizem que apesar de ser possível usar assets diretos do Zbrush, é melhor evitar, já que vai resultar em jogos com tamanhos absurdos. Era mais para mostrar a capacidade da engine do que usar aquilo na prática.
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Nash escreveu: (14-07-2020, 05:23 PM)2.4 gb/s é raw, champz!

sim ué, 2.4 raw e 4.8gb/s descompactado graças a essa tecnologia, ou seja, ssd bem porcaria
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PS5 tem SFS também? Isso parece que muda todo o jogo. Se não tiver, já nascerá ultrapassado.
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Loles
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Genesis escreveu: (14-07-2020, 06:36 PM)PS5 tem SFS também? Isso parece que muda todo o jogo. Se não tiver, já nascerá ultrapassado.

mesmo sem é 100% mais rápido o do series x em todas as aplicações, dependendo da aplicação chega a 400% podendo chegar em 22gb/s raw graças ao kraken system, acho que daqui umas 3 gerações o xbox chega nesse nível
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Rodrigo Rey escreveu: (14-07-2020, 02:55 PM)MS respondendo ao SSD da Sonya

Ficou muito bom esse vídeo. E a explicação no Wired tá muito legal também.
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Vilela escreveu: (14-07-2020, 05:28 PM)sim ué, 2.4 raw e 4.8gb/s descompactado graças a essa tecnologia, ou seja, ssd bem porcaria

Cara, ou vc não viu/leu o que a MS informou hoje ou está só causando, não sei sinceramente.

Fora que a MS tá ressaltando o desempenho pleno do SSD e não de pico. Me parece a cutucada igual a que ela deu falando do "boost" mode do PS5.
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