Posts: 1.306
Tópicos: 0
Registrado: May 2009
Live: EduSw
PSN: EduSw
Prinze escreveu: (13-07-2020, 07:51 PM)Lançado originalmente para a PS4 em Dezembro de 2017, Yakuza: Kiwami 2 terá finalmente versão Xbox One no final deste mês.
A Microsoft confirmou que Yakuza: Kiwami 2 chegará a 30 de Julho à Xbox One e que estará disponível no Xbox Game Pass nesse mesmo dia, seja na versão de consola ou PC.
Yakuza: Kiwami 2 é o remake de Yakuza 2, desenvolvido com o motor de Yakuza 6, sendo considerado como um dos melhores jogos da série, talvez mesmo o melhor.
Em breve, poderás jogá-lo na tua Xbox One.
Game Pass do amor
Posts: 10.706
Tópicos: 408
Registrado: Feb 2009
Live: Evangelico
PSN: EvangelicoBR
14-07-2020, 01:38 PM
(Última alteração: 14-07-2020, 01:40 PM por Prinze.)
Eu acho graça porque tenho certeza que tem gente daqui do fórum se remoendo por dentro.
play more escreveu: (13-07-2020, 08:45 PM)Só acho que a Sega deveria trazer os outros pra PC/Xbox logo.
Yakuza é muito amor.
É só o tempo pro port...
Esses jogam rodavam a 60fps nas plataformas originais? Jogo desse tipo 60fps é obrigação S2
Posts: 79.361
Tópicos: 78
Registrado: Dec 2013
Prinze escreveu: (14-07-2020, 01:38 PM)É só o tempo pro port...
Esses jogam rodavam a 60fps nas plataformas originais? Jogo desse tipo 60fps é obrigação S2 O Kiwami 2 não, ele é 60fps no Xbox One X? É um jogo pesadíssimo.
Posts: 21.051
Tópicos: 78
Registrado: Apr 2009
Já começa a geração deixando o PS5 pra trás.
Posts: 18.714
Tópicos: 9
Registrado: Feb 2009
Nem faria sentido não ser real time. Já foi o tempo de mostrar CG.
Por sinal teve uma apresentação técnica da UE5 com vários detalhes e tudo parece muito promissor, pelos posts que vi.
Posts: 113.634
Tópicos: 1.122
Registrado: Jan 2009
PSN: rodrigorey
Steam: rodrigorey
Nash escreveu: (14-07-2020, 02:24 PM)Nem faria sentido não ser real time. Já foi o tempo de mostrar CG. Fala isso pra Ubisoft
Posts: 18.714
Tópicos: 9
Registrado: Feb 2009
Rodrigo Rey escreveu: (14-07-2020, 02:38 PM)Fala isso pra Ubisoft
Yep! Mas nesse caso todo mundo sabe que é CG. É só um comercial do jogo.
Digo igual aos de MotorStorm e KillZone em que o pessoal achava que seria mesmo daquela forma.
Posts: 3.810
Tópicos: 27
Registrado: Jan 2009
Hellblade II será lindo, mas será outro jogo lixo como foi o primeiro. Então nem vou jogar. Nem de graça no Gamepass. Mas eh um bom cartão de visitas.
Quando aparecer um sonysta chato eh só mostrar um trailer de Hellblade II que ele já sai humilhado.
Posts: 42.440
Tópicos: 276
Registrado: Sep 2009
s3th escreveu: (20-08-2018, 11:46 AM)O amado “Hollow Knight” chegará ao Xbox One em 2019; Death’s Gambit também a caminho!
Todos merecem jogar esse goty.
Uma pena o flop do playsterco
Posts: 113.634
Tópicos: 1.122
Registrado: Jan 2009
PSN: rodrigorey
Steam: rodrigorey
MS respondendo ao SSD da Sonya
Nash escreveu: (14-07-2020, 02:45 PM)Yep! Mas nesse caso todo mundo sabe que é CG. É só um comercial do jogo.
Digo igual aos de MotorStorm e KillZone em que o pessoal achava que seria mesmo daquela forma. Ou Tekken 6 que mostrava aquele Jin ultra realista com suor, no fim ele é bem mais feio que o Soul Calibur IV
Posts: 20.028
Tópicos: 30
Registrado: Mar 2010
Live: Light Blade XA
PSN: Light_Blade_XA
Steam: Light Blade XA
Pior que a cutucada no SSD foi na cara dura
Esperar o evento de semana que vem pra ver o que dá, do hardware não dá pra reclamar
Posts: 69.415
Tópicos: 273
Registrado: Jan 2009
Posts: 18.714
Tópicos: 9
Registrado: Feb 2009
2.4 gb/s é raw, champz! Isso aí é a tecnologia deles que envolve quatro pontos e tem compressão por hardware e tal:
Citação:Custom NVME SSD: The foundation of the Xbox Velocity Architecture is our custom, 1TB NVME SSD, delivering 2.4 GB/s of raw I/O throughput, more than 40x the throughput of Xbox One. Traditional SSDs used in PCs often reduce performance as thermals increase or while performing drive maintenance. The custom NVME SSD in Xbox Series X is designed for consistent, sustained performance as opposed to peak performance. Developers have a guaranteed level of I/O performance at all times and they can reliably design and optimize their games removing the barriers and constraints they have to work around today. This same level of consistent, sustained performance also applies to the Seagate Expandable Storage Card ensuring you have the exact same gameplay experience regardless of where the game resides.
Hardware Accelerated Decompression: Game packages and assets are compressed to minimize download times and the amount of storage required for each individual game. With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance. As texture data comprises a significant portion of the total overall size of a game, having a purpose built algorithm optimized for texture data in addition to the general purpose LZ decompressor, both can be used in parallel to reduce the overall size of a game package. Assuming a 2:1 compression ratio, Xbox Series X delivers an effective 4.8 GB/s in I/O performance to the title, approximately 100x the I/O performance in current generation consoles. To deliver similar levels of decompression performance in software would require more than 4 Zen 2 CPU cores.
New DirectStorage API: Standard File I/O APIs were developed more than 30 years ago and are virtually unchanged while storage technology has made significant advancements since then. As we analyzed game data access patterns as well as the latest hardware advancements with SSD technology, we knew we needed to advance the state of the art to put more control in the hands of developers. We added a brand new DirectStorage API to the DirectX family, providing developers with fine grain control of their I/O operations empowering them to establish multiple I/O queues, prioritization and minimizing I/O latency. These direct, low level access APIs ensure developers will be able to take full advantage of the raw I/O performance afforded by the hardware, resulting in virtually eliminating load times or fast travel systems that are just that . . . fast.
Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming is a brand-new innovation built on top of all the other advancements of the Xbox Velocity Architecture. Game textures are optimized at differing levels of detail and resolution, called mipmaps, and can be used during rendering based on how close or far away an object is from the player. As an object moves closer to the player, the resolution of the texture must increase to provide the crisp detail and visuals that gamers expect. However, these larger mipmaps require a significant amount of memory compared to the lower resolution mips that can be used if the object is further away in the scene. Today, developers must load an entire mip level in memory even in cases where they may only sample a very small portion of the overall texture. Through specialized hardware added to the Xbox One X, we were able to analyze texture memory usage by the GPU and we discovered that the GPU often accesses less than 1/3 of the texture data required to be loaded in memory. A single scene often includes thousands of different textures resulting in a significant loss in effective memory and I/O bandwidth utilization due to inefficient usage. With this insight, we were able to create and add new capabilities to the Xbox Series X GPU which enables it to only load the sub portions of a mip level into memory, on demand, just in time for when the GPU requires the data. This innovation results in approximately 2.5x the effective I/O throughput and memory usage above and beyond the raw hardware capabilities on average. SFS provides an effective multiplier on available system memory and I/O bandwidth, resulting in significantly more memory and I/O throughput available to make your game richer and more immersive.
Posts: 18.714
Tópicos: 9
Registrado: Feb 2009
14-07-2020, 05:26 PM
(Última alteração: 14-07-2020, 05:26 PM por Nash.)
Ah, no vídeo da UE5, dizem que apesar de ser possível usar assets diretos do Zbrush, é melhor evitar, já que vai resultar em jogos com tamanhos absurdos. Era mais para mostrar a capacidade da engine do que usar aquilo na prática.
Posts: 69.415
Tópicos: 273
Registrado: Jan 2009
Nash escreveu: (14-07-2020, 05:23 PM)2.4 gb/s é raw, champz!
sim ué, 2.4 raw e 4.8gb/s descompactado graças a essa tecnologia, ou seja, ssd bem porcaria
Posts: 3.810
Tópicos: 27
Registrado: Jan 2009
PS5 tem SFS também? Isso parece que muda todo o jogo. Se não tiver, já nascerá ultrapassado.
Posts: 17.381
Tópicos: 28
Registrado: Jan 2009
Posts: 69.415
Tópicos: 273
Registrado: Jan 2009
Genesis escreveu: (14-07-2020, 06:36 PM)PS5 tem SFS também? Isso parece que muda todo o jogo. Se não tiver, já nascerá ultrapassado.
mesmo sem é 100% mais rápido o do series x em todas as aplicações, dependendo da aplicação chega a 400% podendo chegar em 22gb/s raw graças ao kraken system, acho que daqui umas 3 gerações o xbox chega nesse nível
Posts: 1.306
Tópicos: 0
Registrado: May 2009
Live: EduSw
PSN: EduSw
Rodrigo Rey escreveu: (14-07-2020, 02:55 PM)MS respondendo ao SSD da Sonya
Ficou muito bom esse vídeo. E a explicação no Wired tá muito legal também.
Posts: 1.306
Tópicos: 0
Registrado: May 2009
Live: EduSw
PSN: EduSw
Vilela escreveu: (14-07-2020, 05:28 PM)sim ué, 2.4 raw e 4.8gb/s descompactado graças a essa tecnologia, ou seja, ssd bem porcaria
Cara, ou vc não viu/leu o que a MS informou hoje ou está só causando, não sei sinceramente.
Fora que a MS tá ressaltando o desempenho pleno do SSD e não de pico. Me parece a cutucada igual a que ela deu falando do "boost" mode do PS5.
|