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18-03-2022, 11:44 AM
(Última alteração: 18-03-2022, 11:55 AM por viceprince.)
Chozo Master escreveu: (18-03-2022, 09:56 AM)Não tem customização. A ideia é ser realista no sentido de que vc só encontra os materiais pelo caminho, e em teoria não é tão problemático. O problema é como o jogo faz balanceamento disso e usa repetição em excesso:
- Vc começa com um limite de 20 flechas, e no meio da batalha precisa abrir um menu pra fazer craft de 5 em 5. E não é imediato, colocam um delay sem motivo algum onde vc fica segurando um botão.
Isso significa que vc precisa interromper o combate a todo momento e passar alguns segundos fazendo craft.
- Vc pode ir expandido esse limite com materiais que coleta pelo mundo, mas vai adicionando bem aos poucos (To em 24 agora).
- Agravante: coletar materiais. Cada 5 flechas te custa 2 talinhos de maderia, e pra pegar pelo mundo vc tem que parar de andar, segurar um botão e ver uma animação da Aloy abaixando. Não é demorado, mas ter que ficar fazendo isso a cada dois passos o tempo todo torna qualquer caminhada um trabalho chato. E vc precisa dos materiais pra tudo no jogo.
E se estiver jogando em dificuldades maiores como eu, os inimigos são esponjas. Ou seja: HP maior > mais interrupções de batalha pra craft > mais interrupções de caminhada pra coletar material.
Esse é o grind do jogo. Salvo engano tem como ajustar a quantidade de energia/ resistência que os inimigos têm, porque um amigo me disse que ele preferiu customizar de modo que ele (Aloy) morresse com poucos ataques e os inimigos a mesma coisa. Inclusive ele usou como exemplo que isso vem de Ghost of Tsushima que ele deixava para morrer/matar com hit kill.
Pessoalmente eu acho que faz sentido criaturas robóticas feitas de metal sejam ultra resistentes a ataques de flecha (mesmo essas tendo pontas de metal e com outras propriedades). Por isso eu não mudaria nunca esses atributos.
ps: confirmei aqui através de notícias e sim, é possível "ajustar o nível de dano causado por Aloy, a vida dos inimigos e o quanto a protagonista se machuca ao ser golpeada, entre outros detalhes."
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s3th escreveu: (18-03-2022, 11:44 AM)Esse lance de criar flechas no meio da luta é um porre mesmo, principalmente c/ inimigos fortes e gigantes. Algumas lutas tive que criar flechas umas 5x, ou seja, perde toda a vibe da tensão da luta.  Fosse outro shooter você teria que recolher munição no corpo dos inimigos 5x durante a luta, ou seja, no final dá no mesmo que qualquer jogo que no combate cria momentos de vulnerabilidade que o jogador tem que se expor para conquistar recursos sem ser acertado.
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viceprince escreveu: (18-03-2022, 11:48 AM)Fosse outro shooter você teria que recolher munição no corpo dos inimigos 5x durante a luta, ou seja, no final dá no mesmo que qualquer jogo que no combate cria momentos de vulnerabilidade que o jogador tem que se expor para conquistar recursos sem ser acertado.
O que de fato seria BEM melhor.
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s3th escreveu: (18-03-2022, 11:50 AM)O que de fato seria BEM melhor. 95% dos combates são contra máquinas, por isso não faria sentido eles droparem flechas e seria muito pior ter que encostar num bicho (vivo) que causa muito dano do que gastar segundos em um menu em tempo real numa distância segura.
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viceprince escreveu: (18-03-2022, 11:44 AM)Salvo engano tem como ajustar a quantidade de energia/ resistência que os inimigos têm, porque um amigo me disse que ele preferiu customizar de modo que ele (Aloy) morresse com poucos ataques e os inimigos a mesma coisa. Inclusive ele usou como exemplo que isso vem de Ghost of Tsushima que ele deixava para morrer/matar com hit kill.
Pessoalmente eu acho que faz sentido criaturas robóticas feitas de metal sejam ultra resistentes a ataques de flecha (mesmo essas tendo pontas de metal e com outras propriedades). Por isso eu não mudaria nunca esses atributos.
ps: confirmei aqui através de notícias e sim, é possível "ajustar o nível de dano causado por Aloy, a vida dos inimigos e o quanto a protagonista se machuca ao ser golpeada, entre outros detalhes."
Quer dizer que pra consertar a repetição do jogo vc tem que usar cheat pra deixar mais fácil?
Isso é falha de design pra mim.
No modo mais difícil a Alloy já morre fácil (se não usar poção dos ursinhos Gummy). A chifrada do robô touro ou uma facada dos humanos é 1-hit-kill. Deixar os inimigos mais frágeis é coisa de Serje.
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Chozo Master escreveu: (18-03-2022, 12:05 PM)Quer dizer que pra consertar a repetição do jogo vc tem que usar cheat pra deixar mais fácil?
Isso é falha de design pra mim.
No modo mais difícil a Alloy já morre fácil (se não usar poção dos ursinhos Gummy). A chifrada do robô touro ou uma facada dos humanos é 1-hit-kill. Deixar os inimigos mais frágeis é coisa de Serje. Você reclama que inimigos são resistentes demais, existe opção de controlar o nível de resistência deles e você reclama disso. Ou seja, não existe cenário possível para te satisfazer ou você simplesmente não sabe o que quer.
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viceprince escreveu: (18-03-2022, 12:25 PM)Você reclama que inimigos são resistentes demais, existe opção de controlar o nível de resistência deles e você reclama disso. Ou seja, não existe cenário possível para te satisfazer ou você simplesmente não sabe o que quer.
É que ele ainda não viu os inimigos certos.
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Kadaj escreveu: (18-03-2022, 11:40 AM)Não deveria poder ter crafting no meio do combate.
Ou, sei lá, talvez devesse demorar mais. O suficiente pra não ser uma opção enquanto vc tá lá levando bordoada.
Ter a opção e demorar um tempo curto permitindo que vc faça no meio da ação no lugar de ser automático só torna a coisa incômoda.
Então IMO deveria ser: ou deixa automático e foda-se, ou demora mais pra não valer a pena.
Isso é bosta mesmo.
Acho que seria bem melhor assim. Poder fazer o craft apenas antes do combate, e ter o limite pra se virar só com aqueles recursos. Mas teria que rebalancear outros aspectos.
As armas mais complexas (como armadilhas) já funcionam assim, pois são custosas e vc não gasta muito por luta. O problema são as flechas, que são a arma comum do jogo. Não adiciona um pingo de estratégia ou dificuldade, pois vc carrega 1000 talos de madeira e encontra um a cada 2 metros.
Sobre a coleta de itens, deveriam ter aprendido com Breath of the Wild, onde Link não para pra pegar. Só aperta botão e coleta conforme anda. É um fucking videogame, não precisa ser realista.
Se acham fundamental a animação, poderiam reduzir os pontos no mapa e aumentar o yield por coleta. Vc sempre vê vários talinhos de madeira juntos, mas vc tem que parar e abaixar pra cada um individualmente
São problemas estruturais de design. É o típico caso onde individualmente cada um desses aspectos parecem bons (vamos animar a Aloy fazendo tudo), mas quando colocados em um open world gigantesco a repetição mata o processo.
Outro local onde isso é evidente: a animação over the top descendo de rapel. Aloy dá uma pirueta, cabelos ao vento, câmera tremendo, e dá um giro quando chega no chão. É lindo (animações do jogo são boas mesmo).
Até vc ter que descer uma montanha com vários pequenos seguimentos de rapel e ter essa animação 6 vezes seguidas.
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Chozo Master escreveu: (18-03-2022, 12:05 PM)Quer dizer que pra consertar a repetição do jogo vc tem que usar cheat pra deixar mais fácil?
Isso é falha de design pra mim.
No modo mais difícil a Alloy já morre fácil (se não usar poção dos ursinhos Gummy). A chifrada do robô touro ou uma facada dos humanos é 1-hit-kill. Deixar os inimigos mais frágeis é coisa de Serje.
Elden Ring tbm tem inimigos repetidos à exaustão e não estou vendo vc lá no tópico flameando por isso. Ao menos seja coerente com o q vc defende.
Sobre a parte q me toca, não, isso é um comportamento de absolutamente todos os jogadores, a diferença é q a perseguição é feita apenas comigo.
Mas se vc olhar as discussões lá no tópico, vai ver q uns usam Rotten Breath, outros usam Crystal Dart, outros abusam de STR e socam Smithing Stone 30 vezes na mesma arma... Todos estão buscando seus "easy modes" por aí.
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O crafting é para ser usado no meio do combate mesmo, e a ideia é você ir gerenciando os teus recursos durante a luta. Se estiver em falta, vasculhar no cenário enquanto luta para achar mais disponível (no caso de coisas mais fáceis como vida e flecha) ou tentar outras estratégias tbm.
A aloy parando para pegar os recursos é um handicap que tem que levar em consideração pq imagino que você fica exposto. Se isso é bom ou não nem lembro mais, na minha memória ela nem parava para pegar os itens lopes Mas fora de combate é um saco sim ficar pegando planta e graveto
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Saitou escreveu: (18-03-2022, 12:59 PM)O crafting é para ser usado no meio do combate mesmo, e a ideia é você ir gerenciando os teus recursos durante a luta. Se estiver em falta, vasculhar no cenário enquanto luta para achar mais disponível (no caso de coisas mais fáceis como vida e flecha) ou tentar outras estratégias tbm.
A aloy parando para pegar os recursos é um handicap que tem que levar em consideração pq imagino que você fica exposto. Se isso é bom ou não nem lembro mais, na minha memória ela nem parava para pegar os itens lopes Mas fora de combate é um saco sim ficar pegando planta e graveto Eu não lembro como era no primeiro Horizon, mas no segundo basicamente você só faz essas coisas em combate mesmo, porque conforme o jogo avança você ganha tantos recursos que é muito mais fácil encher os itens de cura e peças no inventário (baús) de coisas que se acumulam.
Não sei exatamente como funciona, mas li em algum lugar que há opção de customizar o jogo para que ele pegue recursos automaticamente quando você derrota inimigos.
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viceprince escreveu: (18-03-2022, 01:10 PM)Eu não lembro como era no primeiro Horizon, mas no segundo basicamente você só faz essas coisas em combate mesmo, porque conforme o jogo avança você ganha tantos recursos que é muito mais fácil encher os itens de cura e peças no inventário (baús) de coisas que se acumulam.
Não sei exatamente como funciona, mas li em algum lugar que há opção de customizar o jogo para que ele pegue recursos automaticamente quando você derrota inimigos.
Já ajuda isso aí tbm, mas realmente lembro de pouca coisa (e isso que ainda tenho que jogar a expansão do primeiro  )
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Saitou escreveu: (18-03-2022, 01:14 PM)Já ajuda isso aí tbm, mas realmente lembro de pouca coisa (e isso que ainda tenho que jogar a expansão do primeiro ) Explicando melhor, algo que acho que era ausente no primeiro e tem no segundo, é que todo item que você pega com inventário cheio vai para um baú/reserva/inventário que pode ser acessado em todas as cidades e em várias fogueiras (pontos de save), com isso, em dado momento do jogo, só de abrir baú você já encontra uma porrada de frutas de cura e galhos a tal ponto que não precisa ficar gastando muito tempo buscando recurso no mapa/natureza.
Inclusive esse baú/reserva/inventário tem a opção de você nem precisar administrar os recursos (como em RE), basta abri-lo e apertar quadrado que é a opção "recarregar todos os itens em falta".
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Saitou escreveu: (18-03-2022, 12:59 PM)O crafting é para ser usado no meio do combate mesmo, e a ideia é você ir gerenciando os teus recursos durante a luta. Se estiver em falta, vasculhar no cenário enquanto luta para achar mais disponível (no caso de coisas mais fáceis como vida e flecha) ou tentar outras estratégias tbm.
A aloy parando para pegar os recursos é um handicap que tem que levar em consideração pq imagino que você fica exposto. Se isso é bom ou não nem lembro mais, na minha memória ela nem parava para pegar os itens lopes Mas fora de combate é um saco sim ficar pegando planta e graveto
Assim, eu acho que gathering no meio do combate, OK. Ajuntar flechas já feitas/usadas (como em BOTW), por exemplo.
Mas crafting é um treco que, supõe-se, leva um tempo pra ser feito (proporcionalmente mais dependendo da complexidade da coisa que vc tá construindo).
A coisa poderia ser toda automática, de se passar por cima e pegar, ou montar uma porção de flechas de uma vez, ou mesmo ser do jeito que já é hoje... mas isso deixa o jogo com jeito de shooter, o crafting/gathering é como se fosse um reload na sua shotgun.
E aí pra que fazer um jogo com jeito de sobrevivência e pós-apocalíptico se vc tá usando mecânicas de shooter? Fica parecendo só um re-skin.
Poder armazenar um bitrilhão de itens no bolso tb (que pelo que eu tô entendendo é como é hoje) é outra coisa retardada.
Antes que pareça, não tô cobrando realismo (mentira tô sim rsrs). Só algo que tenha mais a ver com o setting proposto.
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Só descobriram agora que o jogo é far cry
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(Última alteração: 18-03-2022, 10:37 PM por Saitou.)
Bah, na essência não é muito diferente de um shooter mesmo  não por menos a flecha lançada mal tem curvatura e se comporta mais parecido com uma arma.
Mas entendo ser assim pois facilita bastante na questão de mirar no ponto fraco das máquinas, que são bastantes e normalmente coisas mais específicas.
O crafting funciona mais como um recurso mais penoso para conseguir recompor a munição que você tinha originalmente. No sentido de sobrevivência não faz muito sentido, mas Horizon é um jogo focado mais em derrubar as máquinas do que sobreviver a elas. É diferente do BOTW em que você meio que tem que se virar (principalmente no início) e ir achando os recursos e mecânicas por conta própria. Em Horizon a essência do jogo é você ser foda o suficiente para conseguir derrubar varios robôs-dinossauros e ter uma historinha witcher-like que tenta fazer mais sentido disso
Então isso acaba se refletindo no "crafting" de Horizon. Se você precisa usar durante a batalha já é meio que uma punição ter que achar os ingredientes, tentar achar uma janela de tempo para fazer a ação e então ter de volta a munição (flecha ou outras coisas). Mas não acho que pegar as coisas automático ficaria ruim não tbm, se pá abre margem para as máquinas serem ainda mais agressivas rsrs
E, claro, o jogo funcionaria muito bem tbm com uma proposta mais survival e tals, mas aí seria outra idéia
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(Última alteração: 19-03-2022, 08:44 AM por viceprince.)
Orelha1 escreveu: (18-03-2022, 10:27 PM)Só descobriram agora que o jogo é far cry  Desde o vídeo de divulgação do primeiro há 7 anos (2015) já dava para entender que o jogo é shooter e em pleno 2022 (7 anos depois) há ainda quem faça malabarismo fingindo decepção com algo que sempre foi demonstrado de forma muito transparente e nunca prometeu entregar uma proposta diferente daquela que encontramos no produto final.
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Orelha1 escreveu: (18-03-2022, 10:27 PM)Só descobriram agora que o jogo é far cry 
Esses jogos OW da Sony e Ubi são todos estilo FARCRY mesmo, não da pra negar.
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Chozo Master escreveu: (18-03-2022, 12:37 PM)Acho que seria bem melhor assim. Poder fazer o craft apenas antes do combate, e ter o limite pra se virar só com aqueles recursos. Mas teria que rebalancear outros aspectos.
As armas mais complexas (como armadilhas) já funcionam assim, pois são custosas e vc não gasta muito por luta. O problema são as flechas, que são a arma comum do jogo. Não adiciona um pingo de estratégia ou dificuldade, pois vc carrega 1000 talos de madeira e encontra um a cada 2 metros.
![[Imagem: Horizon-Forbidden-West_20220218001639-1024x576.jpg]](https://www.ordinarygaming.com/wp-content/uploads/2022/02/Horizon-Forbidden-West_20220218001639-1024x576.jpg)
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Outro local onde isso é evidente: a animação over the top descendo de rapel. Aloy dá uma pirueta, cabelos ao vento, câmera tremendo, e dá um giro quando chega no chão. É lindo (animações do jogo são boas mesmo).
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Isso foi um dos motivos que achei RDR2 insuportável. Tudo na porra do jogo é animação pra pegar lata de comida ou qualquer outra merda.
Falta um pouco de arcadeficação nos jogos, simulação de realidade é sacal demais.
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Eu acho que crafting dessa forma só piora o jogo
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