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03-01-2023, 09:30 AM
(Última alteração: 03-01-2023, 09:32 AM por Nickelodeon.)
Enfim, entendo que pode parecer uma reclamação idiota, mas o que eu tô falando é que esses JRPGs tem que ter um balanço entre lutas impossíveis de evitar, e lutas onde você só começa se você quiser.
Devo estar com a memória meio ruim, já joguei vários desses RPGs sem encontros aleatórios, e acho que é assim mesmo neles, maioria das vezes, você só começa a luta se quiser, mas no Earthbound que eu lembro bem, tinha um balanço onde os monstros aparecem no mapa e dá pra evitar eles ou até fugir deles, mas em vários casos, não tem como sem um item, ou não dá pra avançar sem lutar, a única rota de fuga é voltando.
Nesse Dragon Quest, até poderia aceitar um gameplay onde nos campos abertos os monstros são fáceis de evitar, mas nas dungeons que são corredores estreitos, daí não tem como evitar, não foi o que aconteceu até agora, mesmo nos locais estreitos, desviar dos monstros é muito fácil de tão lentos que são.
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JRPGs de SNES duravam 20 horas contra 90 do DQXI, acho ótimo tirar essa dificuldade artificial, o final boss já é apelão o bastante pra querer chegar no level 99 por conta própria (e ainda assim ser surrado)
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A maioria das lutas nos RPGs, mesmo sendo aleatorias da pra vc fugir de qualquer forma, a única diferença de fugir no open world e fugir na batalha é que um come muito mais tempo do jogador e deixa o jogo mais chato.
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(Última alteração: 03-01-2023, 09:40 AM por Nickelodeon.)
Rodrigo Rey escreveu: (03-01-2023, 09:34 AM)JRPGs de SNES duravam 20 horas contra 90 do DQXI, acho ótimo tirar essa dificuldade artificial, o final boss já é apelão o bastante pra querer chegar no level 99 por conta própria (e ainda assim ser surrado)
Até posso aceitar bem esse gameplay onde você é incentivado a lutar contra os monstros atacando eles primeiro se não for só pelo LV, mas também for bem focado em crafting, você precisa juntar muitos materiais, precisa comprar itens caros, precisa vender o loot, precisa constantemente fazer itens, ou seja, nesse jogo você é um caçador indo atrás dos monstros de propósito mesmo, não um herói tendo que ir do ponto A ao ponto B e os monstros ficam no caminho.
Ainda joguei pouco, vi que tem crafting no jogo e ainda não posso julgar o jogo por completo, mas ainda assim não curti os monstros serem tão lerdos e fáceis de desviar até nos corredores estreitos.
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Olhando o post inicial do Nick, eu concordo, acho q os monstros no overworld de um JRPG devem seguir o jogador, não necessariamente de forma extremamente agressiva ou impossível de desviar, mas ficar passivos não é legal tbm. Do contrário vira um walking simulator q não exige habilidade nenhuma, só andar pelo jogo sem se sentir ameaçado por nada.
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(Última alteração: 03-01-2023, 09:54 AM por Nickelodeon.)
Wander escreveu: (03-01-2023, 09:41 AM)Olhando o post inicial do Nick, eu concordo, acho q os monstros no overworld de um JRPG devem seguir o jogador, não necessariamente de forma extremamente agressiva ou impossível de desviar, mas ficar passivos não é legal tbm. Do contrário vira um walking simulator q não exige habilidade nenhuma, só andar pelo jogo sem se sentir ameaçado por nada.
Nesse Dragon Quest XI, os monstros até seguem o jogador pra atacar ele, mas na prática, eles são tão lerdos e o campo de visão é tão curto, que não, os monstros são passivos mesmo, a luta contra eles só começa se o jogador quis começar a luta.
Detalhe que poderia ser um sistema onde nos campos abertos, os inimigos são passivos ou lerdos, lutar contra eles é quase sempre opcional, mas nas dungeons, eles atacam e só pode fugir voltando, mas não, nesse Dragon Quest, até nos corredores estreitos eles são fáceis de evitar.
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03-01-2023, 09:47 AM
(Última alteração: 03-01-2023, 09:48 AM por Nickelodeon.)
Rodrigo Rey escreveu: (03-01-2023, 09:34 AM)JRPGs de SNES duravam 20 horas contra 90 do DQXI, acho ótimo tirar essa dificuldade artificial, o final boss já é apelão o bastante pra querer chegar no level 99 por conta própria (e ainda assim ser surrado)
Outra coisa, Earthbound resolvia o problema de três jeitos:
- Os monstros correm em direção ao jogador, mas se você subir bastante o LV, daí eles fogem.
- Se você atacar eles por trás, você começa a batalha com vantagem, algo mais fácil quando eles tão fugindo.
- E se você está com o nível muito alto, a luta termina em 2 segundos, mas você ganha o XP e os itens.
Anos depois, e parece que JPRGs só quiseram copiar o segundo ponto.
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Nickelodeon escreveu: (03-01-2023, 09:47 AM)Outra coisa, Earthbound resolvia o problema de três jeitos:
- Os monstros correm em direção ao jogador, mas se você subir bastante o LV, daí eles fogem.
- Se você atacar eles por trás, você começa a batalha com vantagem, algo mais fácil quando eles tão fugindo.
- E se você está com o nível muito alto, a luta termina em 2 segundos, mas você ganha o XP e os itens.
Anos depois, e parece que JPRGs só quiseram copiar o segundo ponto. Menino Kuni tem algo semelhante, inimigos com alerta verde, laranja ou vermelho, dependendo do level dele em relação ao personagem... aí os que são verde fogem se chegar perto
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(Última alteração: 03-01-2023, 09:53 AM por Nickelodeon.)
Rodrigo Rey escreveu: (03-01-2023, 09:50 AM)Menino Kuni tem algo semelhante, inimigos com alerta verde, laranja ou vermelho, dependendo do level dele em relação ao personagem... aí os que são verde fogem se chegar perto
Bom ver que copiaram Earthbound em mais coisas, JRPG tão bem feito, tantas ideias legais.
Tem mais RPGs que seguiram o conceito do Chrono Trigger onde as batalhas são em turno, mas ainda assim os ataques que acertam vários inimigos dependem da posição deles?
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Nickelodeon escreveu: (03-01-2023, 09:52 AM)Bom ver que copiaram Earthbound em mais coisas, JRPG tão bem feito, tantas ideias legais.
Tem mais RPGs que seguiram o conceito do Chrono Trigger onde as batalhas são em turno, mas ainda assim os ataques que acertam vários inimigos dependem da posição deles? Trails in the Sky/Zero o posicionamento importa muito
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Wander escreveu: (03-01-2023, 09:41 AM)Olhando o post inicial do Nick, eu concordo, acho q os monstros no overworld de um JRPG devem seguir o jogador, não necessariamente de forma extremamente agressiva ou impossível de desviar, mas ficar passivos não é legal tbm. Do contrário vira um walking simulator q não exige habilidade nenhuma, só andar pelo jogo sem se sentir ameaçado por nada.
Entao vc não concorda, pq os monstros seguem mas não são super agressivos.
O que deve obrigar vc a lutar contra monstros no overwoerld deveria ser a recompensa (itens e XP)
No entanto eu concordo que dentro de dungeons os monstros deveriam ser mais agressivos.
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(Última alteração: 03-01-2023, 10:17 AM por Wander.)
InuK9 escreveu: (03-01-2023, 10:02 AM)Entao vc não concorda, pq os monstros seguem mas não são super agressivos.
O que deve obrigar vc a lutar contra monstros no overwoerld deveria ser a recompensa (itens e XP)
No entanto eu concordo que dentro de dungeons os monstros deveriam ser mais agressivos.
Não, vc está interpretando mal meu post. Existe um mundo de diferença entre os inimigos serem uma lesma q mal te segue direito e eles te perseguirem vorazmente, com velocidade incompatível com a capacidade de o jogador reagir. O que estou sugerindo é um meio-termo normal, ou seja, nem inimigos sem IA alguma nem algo impossível. Eles devem seguir o jogador e ser insistentes, mas deve ser possível evitá-los com esforço.
Eu discordo q os itens e XP sejam o único elemento motivador de lutas. Os inimigos devem apresentar uma ameaça para o jogador. Bons JRPGs do passado e da história mais recente te faziam temer a exploração de certos locais quando underleveled por conta dos inimigos q podiam te matar rapidamente. Mas se vc tem a opção de simplesmente desviar de todos facilmente, a ameaça não existe mais. E vc ainda pode dar loot em itens mais poderosos facilmente, pois não há risco ao se aventurar num local fora da hora.
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Wander escreveu: (03-01-2023, 10:13 AM)Não, vc está interpretando mal meu post. Existe um mundo de diferença entre os inimigos serem uma lesma q mal te segue direito e eles te perseguirem vorazmente, com velocidade incompatível com a capacidade de o jogador reagir. O que estou sugerindo é um meio-termo normal, ou seja, nem inimigos sem IA alguma nem algo impossível. Eles devem seguir o jogador e ser insistentes, mas deve ser possível evitá-los com esforço.
Eu discordo q os itens e XP sejam o único elemento motivador de lutas. Os inimigos devem apresentar uma ameaça para o jogador. Bons JRPGs do passado e da história mais recente te faziam temer a exploração de certos locais quando underleveled por conta dos inimigos q podiam te matar rapidamente. Mas se vc tem a opção de simplesmente desviar de todos facilmente, a ameaça não existe mais. E vc ainda pode dar loot em itens mais poderosos facilmente, pois não há risco ao se aventurar num local fora da hora.
Só existe dois tipos de velocidade. Mais rápido que o player ou mais lento que o player, entrou na área de aggro o bicho pega vc ou vc escapa, não existe meio termo. DQXI é o segundo tipo, Nick ta que seja do primeiro (mesmo dando pra vc facilmente fugir da batalha mesmo se for pego como em qualquer JRPG) e vc quer um meio termo(?) lol
Inimigos overleved é só uma forma preguiçosa de impedir exploração. E isso não tem nada a ver com elemento motivador de lutas, o que te motiva a lutar contra monstro generico num JRPG? Se vc falar que é desafio já tá mentindo. E por fim, se vc pode desviar de inimigos é lógico que um jogo com bom design não vai botar uma area de inimigo de lv alto que da pra facilmente desviar e pegar um item OP, uma espada do dragão ou coisa parecida.
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03-01-2023, 11:25 AM
(Última alteração: 03-01-2023, 11:26 AM por Wander.)
InuK9 escreveu: (03-01-2023, 10:58 AM)Só existe dois tipos de velocidade. Mais rápido que o player ou mais lento que o player, entrou na área de aggro o bicho pega vc ou vc escapa, não existe meio termo. DQXI é o segundo tipo, Nick ta que seja do primeiro (mesmo dando pra vc facilmente fugir da batalha mesmo se for pego como em qualquer JRPG) e vc quer um meio termo(?) lol
Inimigos overleved é só uma forma preguiçosa de impedir exploração. E isso não tem nada a ver com elemento motivador de lutas, o que te motiva a lutar contra monstro generico num JRPG? Se vc falar que é desafio já tá mentindo. E por fim, se vc pode desviar de inimigos é lógico que um jogo com bom design não vai botar uma area de inimigo de lv alto que da pra facilmente desviar e pegar um item OP, uma espada do dragão ou coisa parecida.
Nooope... Existem gradações, eu sempre vou advogar q seja mais lento q o player, pois, se for mais rápido, torna impossível fugir. Mas entre ser lento demais e ser apenas um pouco mais lento q o jogador existe diferença.
O q eu falei sobre inimigos overleveled foi no sentido de q existem JRPGs com um mundo mais aberto, onde vc pode explorar regiões fora da hora prevista pela main quest, e nessas regiões os inimigos são mais fortes. Isso cria uma relação risk x reward q é interessante, nada a ver com preguiçosa como vc apontou.
Sobre lutar contra inimigos, o q estou dizendo não é q é interessante ficar lutando contra inimigo genérico, é q um jogo onde os inimigos mal te perseguem direito se torna um jogo fácil, sem desafio. Sou a favor de q os inimigos sejam mais agressivos não pq as lutas em si serão necessariamente interessantes, mas pq percorrer um overworld inteiro sem nenhum inimigo entrando em aggro contra vc e te perseguindo com mais insistência não gera desafio nenhum na exploração nem risco de entrar numa luta não planejada, q poderia te matar.
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Não precisa ser souls e perseguir até a pqp, eles podem fazer o inimigo surgir do nada e não dar tempo de reagir
Chato é o contrário, metal slime é muito raro e foge com facilidade
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Rodrigo Rey escreveu: (03-01-2023, 11:27 AM)Não precisa ser souls e perseguir até a pqp, eles podem fazer o inimigo surgir do nada e não dar tempo de reagir
Chato é o contrário, metal slime é muito raro e foge com facilidade
Sim, não precisa ter uma IA q te persegue pra sempre, mas sou contra vc passar pelos inimigos e eles serem muito fáceis de evitar pq mal se mexem direito. O inimigo tem q ir atrás de vc pelo menos um pouco pra gerar algum risco de acontecer uma luta.
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Wander escreveu: (03-01-2023, 11:29 AM)Sim, não precisa ter uma IA q te persegue pra sempre, mas sou contra vc passar pelos inimigos e eles serem muito fáceis de evitar pq mal se mexem direito. O inimigo tem q ir atrás de vc pelo menos um pouco pra gerar algum risco de acontecer uma luta. Naquele castelo perto do fim lembro que não era tão fácil desviar, morri a rodo
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Eu comecei a jogar o Xuxinha uns 2-3 dias atrás também. Curiosamente, a última coisa que eu peguei foi essa ghost stance. Maneira toda essa missão. Mas o jogo tá bão rapai. Ele é um pouquinho mais janky do que eu esperava. Algumas animações dentro e fora do combate são estranhas, tipo a corrida ser a mesma andando numa reta, subindo ou descendo, e o targeting durante o combate, que não é lá essas coisas, e pode atrapalhar, dependendo de quantos inimigos estiverem perto (vir de 50h de BB só extrapola isso). Mesmo assim, o combate tá divertidão. As animações e o feel são ótimas, a variedade das stances e dos gadgets deixa o combate menos repetitivo, e no hard, o bagulho é doido rapai. Não esperava que fosse tão tenso não. Stealth é legalzinho também. Visualmente é do caralho, mas não pelos gráficos serem absurdos, mas sim pelo conjunto da obra, apesar de a geometria de vários assets não serem lá essas coisas (algumas texturas também, estranhamente). Mas a vegetação deve ser top 3 eu acho, principalmente pela graminha rs. Aí junta ela, o vento, as partículas, folha voando e os caralho, o resultado é um visual bem único, ainda mais se tratando de jogos AAA. Sound design tá pica também, principalmente no combate. A historinha tá ok, não fede nem cheira, mas tenho curtido algumas sides. Aqueles mitos, que dão ataques e armor diferenciadas, tem um lore maneirinho. Bom voice acting no geral também, mas infelizmente o lip sync é bem qualquer coisa. Em cutscenes de missões principais ou sides maiores, é um tico acima de outros jogos de mundo aberto (tirando o RDR2, esse ninguém pega), mas mesmo assim, em várias fica bem meh, tanto que o jogo dá um zoom out em várias delas. Esperava mais de um exclusivo nessa parte, sei lá. É algo que me incomoda um pouco em jogos no geral, ainda mais se for um jogo com um foco forte na narrativa, o que pra ser justo, esse jogo nem é. A exploração pega umas coisas do Far Cry 5. Acha/salva o npc, ele diz onde tá o bagulho/te dá uma quest etc, mas com a diferença da fog of war. A gimmick do vento é bem daorinha também.
Enfim, tá maneiro o joguete. É um open world estilo Ubisoft, mas bem menos "genérico" eu acho. Dá pra comparar com o Horizon, que é um Far Cry no seu core, mas com um combate e setting diferenciados. Não tenho DLC nem plus, então nada de conteúdo novo e MP. Ver se termino ainda essa semana pra mandar esse Pro de volta.
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Gbraga escreveu: (04-01-2023, 08:54 PM)formata isso ae, fera
me obrigue
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