26-06-2023, 05:11 PM
ó o fã de pokémon
Oficial Final Fantasy XVI [PS5 - 22/06]
Jogo com os haters mais obcecados de todos os tempos |
26-06-2023, 05:11 PM
ó o fã de pokémon
26-06-2023, 05:11 PM
26-06-2023, 05:13 PM
Final Fantasy é uma ideia, são os amigos que fizemos no caminho.
26-06-2023, 05:16 PM
Pandora escreveu: (26-06-2023, 05:07 PM)Pourra, como um main FF não tem elemental damage? Então tira o o Fire Bomb do cast de inimigos, pq é muito triste ver o protagonista metendo fogo no bicho e ele morrendo como qualquer outro ataque! Isso é tosco mesmo. Não sou nem um pouco contra a ideia de a série se reinventar, pois ela sempre andou pra frente dessa maneira. Mas destruir elementos básicos de um FF é muito fail.
26-06-2023, 05:18 PM
Pior que é algo meio básico, os golpes dele se baseiam em summons elementais, seria totalmente estratégico alternar entre eles em momentos que dariam muito dano ou usar eles causaria um absorb no inimigo
26-06-2023, 05:22 PM
Nem precisa chegar a curar o inimigo, só de ter bônus de dano usando o elemento certo já seria suficiente pra mim.
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26-06-2023, 05:24 PM
Rodrigo Rey escreveu: (26-06-2023, 05:18 PM)Pior que é algo meio básico, os golpes dele se baseiam em summons elementais, seria totalmente estratégico alternar entre eles em momentos que dariam muito dano ou usar eles causaria um absorb no inimigoFácil pra implementar seria, mas não sei se o impacto disso num jogo action de combo desse jeito é tão positivo. Tirar opções do jogador de botar os summons que quiser talvez fosse zuado. Realmente não sei.
26-06-2023, 05:27 PM
O máximo que eu faria era colocar propriedades diferentes pros elementos. Fogo causar dot, raio dar CHAIN entre os inimigos, etc. Deus me livre colocar inimigo color coded num Action RPG.
26-06-2023, 05:28 PM
Shugo escreveu: (26-06-2023, 05:24 PM)Fácil pra implementar seria, mas não sei se o impacto disso num jogo action de combo desse jeito é tão positivo.Acho que poderia aplicar vantagens e desvantagens, mas não anular totalmente a magia "incompatível" como acontece no FFX, lá se não atacar com o personagem certo, nem arranha direito o inimigo Rodrigo Rey escreveu: (26-06-2023, 05:18 PM)Pior que é algo meio básico, os golpes dele se baseiam em summons elementais, seria totalmente estratégico alternar entre eles em momentos que dariam muito dano ou usar eles causaria um absorb no inimigo É que o jogo quer encorajar a alternância de todos os Eikons. O combate foi feito para você circular entre os três e usar na mesma luta. Da forma como o combate foi feito, simplesmente colocar elemental damage seria meio irrelevante, porque ao usar o Eikon de elemento pertinente, as duas skills entrariam em espera e você teria que ciclar para os outros Eikons da mesma forma, então qual seria a diferença na prática? Teriam que mudar bastante como o combate foi feito atualmente, ou implementar alguma forma de alterar o elemento dos Eikons, mesmo que temporariamente. Acho que é possível, mas da forma como o jogo foi concebido não faria tanta diferença assim. Claramente quiseram focar mais na ação e menos na construção de builds.
26-06-2023, 05:31 PM
HeRinger escreveu: (26-06-2023, 05:29 PM)É que o jogo quer encorajar a alternância de todos os Eikons. O combate foi feito para você circular entre os três e usar na mesma luta.Entendi, nesse caso pode ser a sugestão do Tiops mesmo
26-06-2023, 05:32 PM
Tiops escreveu: (26-06-2023, 05:27 PM)O máximo que eu faria era colocar propriedades diferentes pros elementos. Fogo causar dot, raio dar CHAIN entre os inimigos, etc. Deus me livre colocar inimigo color coded num Action RPG. Até porque ia matar o ritmo do combate. A ideia é incentivar uma string de combos ininterruptos, o que é antitético a ideia de usar skills específicas em inimigos específicos.
É aquele negócio, tem que se conformar com o fato de que não é um RPG. É tão RPG quanto Astral Chain, por exemplo, e ninguém considera Astral Chain RPG.
Se você se conformar com isso, melhor para você. Eu entendi e estou considerando o melhor Final Fantasy desde os de PS1. Se quiser RPG mesmo compra o Strangers lá.
26-06-2023, 05:35 PM
HeRinger escreveu: (26-06-2023, 05:32 PM)Até porque ia matar o ritmo do combate. A ideia é incentivar uma string de combos ininterruptos, o que é antitético a ideia de usar skills específicas em inimigos específicos. Exatamente. Por issoque talvez propriedades elementais seria interessante, mas nada muito além disso. É um pouco da filosofia no FFXIV. Fogo causa mais dano, Gelo faz vc entrar no modo que recupera MP, e Raio é DoT. No máximo podiam ter colocado algo do tipo no jogo, mas não poderia desestimular alguém de usar determinado Eikon pra cada luta.
26-06-2023, 05:43 PM
So lembrando que FFXIV tambem não é RPG, é um action tab target.
Antigamente no 2.x o jogo tinha elementos de RPG como resistência elemental e alocação de pontos no lv up e até o sistema de cross class permitia uma "customização" (tinha as skills mandatórias pra pegar de outras classes mas tambem existia monk usando fracture que era uma skill de DoT do warrior) mas hoje tiraram todos esses elementos do jogo e ficou, sinceramente, chato.
26-06-2023, 05:45 PM
Uma pena o flop de 88 no matacritics. Um jogo desse calibre não podia ficar com menos de 95.
26-06-2023, 05:48 PM
Poderia ter mais stats nas armas também, é tudo dano e stagger só, e elas sempre sobem linearmente, você não precisa nem escolher um ou o outro. Daria pra ter movesets diferentes com armas de tipos diferentes que você equipa pra cada Eikon também, sei lá, alguma coisa pra não ser o mesmo moveset por 30+ horas. DMC5 dura um terço desse jogo (sem contar as sides) e tem 3 personagens, um deles com 4 armas de fogo e 4 brancas.
Dá um porretão pro Titan, garras pra Goruba, sei lá, alguma coisa pra ficar mais diferente. Também não dá pra limitar elemento estratégico pensando na EXPRESSÃO DO JOGADOR e aí dar uma arma com meia dúzia de combo pro jogo todo.
26-06-2023, 05:48 PM
26-06-2023, 05:48 PM
26-06-2023, 05:49 PM
carai gbraga platinou mesmo pelo youtube
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