14-02-2017, 04:55 PM
InuK9 escreveu: (14-02-2017, 11:57 AM)Não se perder pode significar duas coisas: Design ruim ou design genial em que cada sala possui características peculiares que fazem o jogador aprender o caminho intuitivamente com estímulo visual.
Adianta nada fazer dungeon gigante com 1 sala central e 5 corredores iguais saindo dela dando em mais salas parecidas.
Bom, toda sala de dungeon nos Zeldas anteriores é única. Se vc me mostrar a imagem de uma em OoT eu bato o olho e digo o que tem lá, qual o puzzle, inimigo, desafio etc. O mapa/bussola serve pra ajuda.
Mas num jogo que já investiram muito tempo de produção no mundo aberto, acho meio impossível ter esse nível de esmero nas dungeons.
Tá é com cheiro de chalice dungeon.