26-11-2017, 05:19 PM
Quer saber? Retiro o que disse da parte de gameplay emergente. Eu ainda acho tudo isso, mas quanto mais penso a respeito, mais eu acho algo bom.
É mais scriptado que um emergente real, mas isso resulta em um level design mais cuidado, em vez do típico "toma um mapa grande ae, se vira" dos jogos que contam somente com gameplay emergente pra diversificar seu combate.
Ter sempre umas 3 opções scriptadas e alguns eventos aleatórios que podem trazer um elemento inesperado acaba resultando em encontros mais legais que ter infinitas opções o tempo todo, de certa forma.
Exemplo: Eu vi um momento em um vídeo que o cara empurrava uma pedra, que caía em cima de um acampamento sem os bichos perceberem, e lá embaixo tinham barris explosivos, aí deu BOOM e todo mundo morreu. Pela minha experiência com gameplay emergente, eu imaginei que o cara levou os barris, levou a pedra, que ele fez tudo sem ser visto pra setar a jogada. Jogando, eu cheguei nesse encontro e tudo tá exatamente daquele jeito, a única coisa que o cara fez foi empurrar a pedra. Isso torna o momento muito menos impressionante, do ponto de vista mecânico, e o input do jogador foi mínimo, mas se tivesse sido tudo 100% manual, isso significa que na minha primeira jogada esse encontro seria só mais um "attack, wait. attack, wait. attack, wait." no meio de incontáveis outros. O jogo te dar opções scriptadas diferentinhas pra cada encontro acaba deixando o combate muito mais interessante que as mecânicas básicas seriam capazes de fazer.
Então, não é que eu esperava muita história, pelo contrário, eu esperava que tivesse menos. O problema é quando tem cutscene de 30 anos e é um lixo.
E haja cutscene nesse jogo, hein? Já comecei a pular todas que dá das shrines na terceira.
É mais scriptado que um emergente real, mas isso resulta em um level design mais cuidado, em vez do típico "toma um mapa grande ae, se vira" dos jogos que contam somente com gameplay emergente pra diversificar seu combate.
Ter sempre umas 3 opções scriptadas e alguns eventos aleatórios que podem trazer um elemento inesperado acaba resultando em encontros mais legais que ter infinitas opções o tempo todo, de certa forma.
Exemplo: Eu vi um momento em um vídeo que o cara empurrava uma pedra, que caía em cima de um acampamento sem os bichos perceberem, e lá embaixo tinham barris explosivos, aí deu BOOM e todo mundo morreu. Pela minha experiência com gameplay emergente, eu imaginei que o cara levou os barris, levou a pedra, que ele fez tudo sem ser visto pra setar a jogada. Jogando, eu cheguei nesse encontro e tudo tá exatamente daquele jeito, a única coisa que o cara fez foi empurrar a pedra. Isso torna o momento muito menos impressionante, do ponto de vista mecânico, e o input do jogador foi mínimo, mas se tivesse sido tudo 100% manual, isso significa que na minha primeira jogada esse encontro seria só mais um "attack, wait. attack, wait. attack, wait." no meio de incontáveis outros. O jogo te dar opções scriptadas diferentinhas pra cada encontro acaba deixando o combate muito mais interessante que as mecânicas básicas seriam capazes de fazer.
Maedhros escreveu: (26-11-2017, 05:08 PM)Olha esse muro ai, vai tomar no cu.
Filhoso, isso é Zelda, não é souls, esquece lore elaborado, combate, bosses e todo o resto.
Vc vai prosseguir um pouco no jogo e descobrir que o link perdeu a memória e precisa recupera-la, conforme for relembrando os fatos o jogo conta a historinha da forma mais básica e cinematográfica possível.
Também tem alguns livros de lore falando um pouco sobre alguns npc´s e o que ocorreu ao redor deles, mas não é grande coisa.
Então, não é que eu esperava muita história, pelo contrário, eu esperava que tivesse menos. O problema é quando tem cutscene de 30 anos e é um lixo.

E haja cutscene nesse jogo, hein? Já comecei a pular todas que dá das shrines na terceira.