24-07-2022, 09:25 AM
Wintry_Flutist escreveu: (24-07-2022, 03:13 AM)Jogando Bayonetta (Switch) pela primeira vez e achando o sistema de combo meio quebrado por causa do ritmo das animações. Alguns combos requerem um pausa antes do golpe seguinte, só que fica difícil pegar o ritmo certo quando cada golpe tem uma duração diferentes. Exemplo:A pausa é pra dar variedade de combos sem necessariamente aumentar complexidade de inputs. Não precisa se preocupar com a duração do golpe em si, a duração da pausa após o golpe é a mesma. Não precisa decorar a duração do golpe, e sim da pausa.
SSCC*S (S = soco, C = chute, * = pausa).
Os socos são mais rápidos que os chutes então os frames que definem quando se deve apertar o próximo botão não estão igualmente espaçados no SSCC que vem antes da pausa. Pra piorar, tem combo onde dois socos ou dois chutes seguidos têm durações diferentes.
Ainda não peguei o jeito do sistema que conecta combos com esquivas (segurar S or C e pressionar esquiva durante esse tempo) também.
Se alguma alma iluminada tiver uma opinião sensata sobre o sentido dessas escolhas, favor compartilhar.
Sobre o dodge offset, ele existe pra que você não perca o combo por esquivar, visto que boa parte do seu dano vai vir dos combo finishers. Então pra evitar que você tenha que começar o combo do zero toda vez que interrompe eles com dodge, criaram esse sistema. Requer um pouco de prática pra acostumar mesmo, mas quando pega o jeito é muito legal de executar.