InuK9 escreveu: (03-01-2023, 10:58 AM)Só existe dois tipos de velocidade. Mais rápido que o player ou mais lento que o player, entrou na área de aggro o bicho pega vc ou vc escapa, não existe meio termo. DQXI é o segundo tipo, Nick ta que seja do primeiro (mesmo dando pra vc facilmente fugir da batalha mesmo se for pego como em qualquer JRPG) e vc quer um meio termo(?) lol
Inimigos overleved é só uma forma preguiçosa de impedir exploração. E isso não tem nada a ver com elemento motivador de lutas, o que te motiva a lutar contra monstro generico num JRPG? Se vc falar que é desafio já tá mentindo. E por fim, se vc pode desviar de inimigos é lógico que um jogo com bom design não vai botar uma area de inimigo de lv alto que da pra facilmente desviar e pegar um item OP, uma espada do dragão ou coisa parecida.
Nooope... Existem gradações, eu sempre vou advogar q seja mais lento q o player, pois, se for mais rápido, torna impossível fugir. Mas entre ser lento demais e ser apenas um pouco mais lento q o jogador existe diferença.
O q eu falei sobre inimigos overleveled foi no sentido de q existem JRPGs com um mundo mais aberto, onde vc pode explorar regiões fora da hora prevista pela main quest, e nessas regiões os inimigos são mais fortes. Isso cria uma relação risk x reward q é interessante, nada a ver com preguiçosa como vc apontou.
Sobre lutar contra inimigos, o q estou dizendo não é q é interessante ficar lutando contra inimigo genérico, é q um jogo onde os inimigos mal te perseguem direito se torna um jogo fácil, sem desafio. Sou a favor de q os inimigos sejam mais agressivos não pq as lutas em si serão necessariamente interessantes, mas pq percorrer um overworld inteiro sem nenhum inimigo entrando em aggro contra vc e te perseguindo com mais insistência não gera desafio nenhum na exploração nem risco de entrar numa luta não planejada, q poderia te matar.