InuK9 escreveu: (16-05-2023, 05:15 PM)O mesmo mapa (com mudanças) + o subterrâneo que tem o mesmo tamanho de hyrule e as ilhas do céu, em questão de tamanho mais que duplicou. Não que tamanho seja argumento pra esse tipo. "Mapão vazio" pq vc não faz as quests por la ne? Tem muita coisa a ser feita (inclusive uma de minhas quests chain favoritas), a unica diferença é que nao tem shrine.
para colega, o cenário não é mais vazio que a parte de cima? você anda por horas lá em baixo e só acha loot e inimigo, se tem uma quest que faça uso do layout ou algo do tipo eu vou me ater a dizer o que eu vi, que é um cenário vazio, genérico, com o gimmick de ambiente escuro
e pesando aqui, nem vejo problema, se for completamente ignorável, só que até então não tem absolutamente nada demais, ta próximo de conteudo "Chalice Dungeon" e caverna de Elden Ring
Citação:E de inimigo só de chefe no overworld novo eu já vi 3, não sei se vc ta mentindo deliberadamente ou não jogou mesmo.
fiz uma dungeon com 2 tipos de inimigos, robô genérico e morcego, não sei se to errado em esperar mais do game, ter 5 inimigos a mais em relação com o jogo anterior (que é base desse) que já era um problema, não sei não se é suficiente
Citação:digo que foi rápido pq qualquer um que entenda o mínimo de programação sabe o inferno que deve ter sido fazer esse sistema de fusão (que não é um "sistema de craft como em qualquer outro jogo"). Quantos items interagíveis esse jogo tem? 800? 1000? Vai la fazer alpha testing de cada interação e efeito de todas as permutações pr ficar livre de bug ao mesmo tempo que termina o resto do jogo.
"É obrigação das devs" é a verdade mas só vejo esse argumento em topico de jogo polido da nintendo. Pq não há um joguete hoje em dia que não saia com algum bug chato, até mesmo GOW ragnarok precisei recarregar um save pq o companion ficou preso num spot e eu precisava dele pra progredir. Aí a história muda "hoje em dia é assim mesmo, vou esperar o patch"
N precisa de ter impacto no game pra ter bug ue, na primeira semana jogando ER eu morri caindo de 3 metros de altura em cima do cavalo se vc quer um exemplo.
ué mas é uma critica relativa só a Nintendo? qualquer dev tem que fazer um jogo decente e sem bugs, é o mínimo pra cobrar 70 pila, você acha que eu teria opinião diferente se fosse a sony? oxe
eu sei o mínimo de programação sim amigo, sei tbm que o jogo de 2017 que esse é base desse aqui já tinha toda a lógica que ta sendo usada nesse jogo, você ta dando credito demais para algo que tem todo seu fundamento já criado, e só precisa alterar variáveis
Citação:"E é um jogo que foi bem mais do que o Zelda" mano escreve direito, sei nem o que isso signifca, vou assumiir que tu ta dizendo que o jogo é mais complexo. Se for o caso só confirma minha teoria que vc não sabe o que precisa de coding pesado e o que não precisa. ER não tem 800 intens interagíveis, física dinâmica que varia com vento, temp, gravidade, sistema de fusão, memória de movimento de cada um dos objetos em tela caso o player decida usar recall, etc...
lê direito ai AMIGÃO
Citação:que foi feito bem mais do que o Zelda
de um DS3 (que saiu em 2016) para um Elden Ring tem mais diferenças entre si do que Zelda BoTW tem para ToTK
e novamente você ta dando muito mais crédito do que realmente deveria, ToTK não reinventou toda a lógica de física do jogo, você ta maluco se acha que isso é o que toma mais tempo, ao contrário de design de batalha de boss, ou inimigo por exemplo, ou animação e etc
Citação:rewind/recall (w/e) vc basicamente aloca memória pra cada objeto que se move na tela. Se vc explode 500 cogumelos vai precisar alocar 500 "espaços" pra ter tracking do "historico" do objeto. Provavelmente devem usar atalhos e macetes que usam na engine pra ficar mais optimizado, mas em teoria é isso e não é fácil. E a distancia que a memória desaloca tbm é gigante, vc vê uma pedra caindo do céu la em narnia e consegue chegar nela pra ativar rewind.
chuto 6 meses de desenvolvimento para implementar
já que é para jogar anedota assim não dou o beneficio da duvida não