09-06-2023, 05:33 PM
Eu não necessariamente discordo, mas não dá pra ignorar que não é só bater palma e tá implementado um pulo com todo o level design que comporta ele. Fallen Order trouxe os platforming estilo Uncharted/Prince of Persia e tal, e de fato foi uma excelente adição que ajudou a dar uma identidade própria, tanto que eu nem penso nele quando penso em Souls like, mas os coerano desse Pinóquio aí têm bufunfa pra isso?
Transformar um level design planificado com no máximo diferentes planos conectados por escada de animação fixa em algo tridimensional naturalmente requer mais recursos, tanto na concepção e implementação quanto mesmo pra testing.
Não é como se tivesse levado até 2015~2016 pra From considerar a existência do pulo pra implementar em Sekiro, naturalmente sempre esteve na mesa, mas optavam por não implementar.
Não acho que seja pura coincidência o fato dos jogos inspirados por Souls que nunca são considerados clones serem jogos de rico (Star Wars, God of War), e os relegados ao "Soulslike" serem jogos de pobre (The Serge, Thymesia).
E quando tu vai analisar o level design mesmo desses jogos planificados sem pulo, a maioria é uma merdaça, e aí inclui até Nioh que tá entre os melhores, imagina se for inventar de complicar mais. Esse jogo do pinoquinho ainda tem um level design muito acima da média do estilo.
Não que tenha que gostar de algo que não gosta só porque o dev não é rico, isso não é problema seu, mas na hora de exigir tem que levar em consideração. Mesmo com o pulo capenga de Souls era cheio de skip usando ele, imagina podendo pular a todo momento e qualquer coisa o tanto de problema que surge em um jogo onde navegar o mapa é uma parte crucial da experiência.
Não é só coincidência o tempo que levou pra From colocar, e o fato da maioria não ter, incluindo aí até o God of War, que tinha histórico de pulo e platforming na mesma série, mas deixou de lado quando adotou o estilo de level design de Souls.
Transformar um level design planificado com no máximo diferentes planos conectados por escada de animação fixa em algo tridimensional naturalmente requer mais recursos, tanto na concepção e implementação quanto mesmo pra testing.
Não é como se tivesse levado até 2015~2016 pra From considerar a existência do pulo pra implementar em Sekiro, naturalmente sempre esteve na mesa, mas optavam por não implementar.
Não acho que seja pura coincidência o fato dos jogos inspirados por Souls que nunca são considerados clones serem jogos de rico (Star Wars, God of War), e os relegados ao "Soulslike" serem jogos de pobre (The Serge, Thymesia).
E quando tu vai analisar o level design mesmo desses jogos planificados sem pulo, a maioria é uma merdaça, e aí inclui até Nioh que tá entre os melhores, imagina se for inventar de complicar mais. Esse jogo do pinoquinho ainda tem um level design muito acima da média do estilo.
Não que tenha que gostar de algo que não gosta só porque o dev não é rico, isso não é problema seu, mas na hora de exigir tem que levar em consideração. Mesmo com o pulo capenga de Souls era cheio de skip usando ele, imagina podendo pular a todo momento e qualquer coisa o tanto de problema que surge em um jogo onde navegar o mapa é uma parte crucial da experiência.
Não é só coincidência o tempo que levou pra From colocar, e o fato da maioria não ter, incluindo aí até o God of War, que tinha histórico de pulo e platforming na mesma série, mas deixou de lado quando adotou o estilo de level design de Souls.