Oficial Senua’s Saga: Hellblade II [Microsoft+Ninja Theory]
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Gbraga escreveu: (25-05-2024, 09:15 AM)Pra mim Ghost of Tsushima é um dos jogos que fez isso de forma mais competente até hoje. Outro exemplo bom seria o trabalho do Ueda. Mas nenhum desses usa controles limitados de muleta pra isso, eles de fato se esforçam pra entregar no cenário, trabalho de câmera, quest design (no caso de Xuxinha) e escala.

Nem acho comparável o típico filminho de ação com o gênero "walking simulator", Gone Home eu tô zoom zoom pra lá e pra cá o jogo todo. Ele é "walking sim" porque as únicas coisas que você faz nele são andar e interagir com as coisas, mas o jogo nunca te coloca em uma escala rolante a 2km/h pra te fazer achar que algo importante tá acontecendo, ele te deixa interagir com o jogo e confia que a qualidade do que está naquele mundo é suficiente pra te fazer respeitar a história dele, ele não tenta te colocar na caderiinha de bebê e amarrar bem o cinto pra garantir que você tá prestando atenção.

Pra mim isso acaba tendo o efeito oposto. Eu gosto de apreciar detalhes, eu não gosto de ser forçado a olhar pra um carro explodindo no fim da rua porque a Capcom filha de uma puta não me deixa jogar RE6 por 2 minutos sem tirar a câmera da minha mão.

Por isso dei o exemplo da cutscene de 3 minutos vs a caminhada de 3 minutos. Não tem nada necessariamente "frenético" nessa cutscene, ela só tem mérito artístico por trás dela. Direção de câmera e palco, maior qualidade de animação e com isso atuação não verbal, e por aí vai.

Imagina essa cena como uma sessão de forced slow walking, não seria de mais baixa qualidade? Não tem absolutamente nada frenético sobre essa cutscene, mas é brilhante.

Eu acho que depende de cada caso, relendo meu raciocínio e a sua resposta, fiquei com impressão que eu criei dois opostos, em que um é certo e outro errado, um que eu idealizo e outro critico, mas na verdade eu tentei oferecer uma visão de que é um tipo de proposta que pode dar muito certo, como, obviamente, também jogos muito frenéticos e acelerados também podem dar certo por sua vez. Eu acho prazeroso mecanicamente, tanto a travessia lenta e complexa de um DeathStrading, quanto a de alta velocidade e cheia de acrobacias de um SpiderMan 2 e ambas são opostas entre si em termos de cadência e proposta de jogo.

Eu sou defensor de que exista todo tipo de jogo, inclusive que experiências puramente cinematográficas em live-action como Immortality são jogos porque utilizam essa mídia e tem seu grau de interação.

Mas a única coisa que me espanta em torno de todo esse debate (e não me refiro especificamente a nenhuma discussão desse tópico) é como virou senso comum reclamar de jogos que evitam algum tipo direto de combate ou puzzle, como "não-jogos" ou sem gameplay. Andar é tanto mecânica de jogo, como um soco, espadada ou tiro. Não só é puramente possível oferecer gameplay só andando, como um dos primeiros jogos da minha infância é puramente baseado nisso (Frostbite) e na época não era motivo de crítica. Ironicamente um dos jogos indies que mais foi influente nos últimos anos, Vampire Survivors, é só baseado em mover a personagem com as outras variáveis e complexidades baseadas em conhecimento do jogador, mas todo o resto baseado em escolhas, sobre onde e como andar, além de como construir sua trajetória de habilidades numa run.
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RE: Senua’s Saga: Hellblade II [Microsoft+Ninja Theory] - por viceprince - 25-05-2024, 11:07 AM