Oficial Senua’s Saga: Hellblade II [Microsoft+Ninja Theory]
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Wander escreveu: (25-05-2024, 04:06 PM)Vice, eu até posso entender q nem todo jogo precisa do combate mais complexo do mundo e q cada jogo tem uma proposta. Óbvio q enquanto o "combate" de um Mario é simplesmente soltar bolinhas de fogo e pular na cabeça de inimigos, num Devil May Cry isso envolve usar stances diferentes, timing de apertar botões pra gerar combos diferentes, timing de pulo, entre muitos outros aspectos complexos. 

Então, neste sentido, combate varia muito de jogo pra jogo e não é obrigatório ser sempre profundo. Mas não ser profundo é bem diferente de ser uma experiência estúpida e rasa q não requer nem sequer atenção do jogador. Acho sim bastante criticavel q um Action RPG apresente lutas q possam ser vencidas na base de segurar um botão sem prestar atenção ao q se faz direito. E isso não significa q todo combate precise ser profundo. Ys Oath in Felghana é simples em Battle System e, ainda assim, bastante desafiador pela questão do timing e dinâmica dos combates, q te pedem pra aprender padrões de ataques inimigos e como reagir a eles de forma consistente.

Eu acho q até existem situações em q certos gamers são críticos demais em relação a aspectos do combate dos jogos. Mas simplesmente querer q o jogo não seja uma experiência rasa, baby mode e debilóide não é ser crítico demais. É pedir por um mínimo de qualidade e respeito à inteligência do gamer q está comprando aquele jogo.
Meu ponto é que depende do contexto, não é uma regra. Percebe que você falou de combate simples ou complexo como se o combate por si só fosse algo presente em todo jogo? Há diversos gêneros que sequer tem combate, outros que a complexidade não está em mecânicas e assim sucessivamente.

Eu consigo pensar em exemplos que meio que contestam esse tipo de visão mais comum, por exemplo, Musou essencialmente é um gênero que é sobre esmagar botões e fazer limpa em cenários com centenas de inimigos que sequer relam nas suas personagens, apesar de não entender profundamente as diferenças e características específicas do gênero, vejo fãs comentando que podem ser jogos com bom nível de dificuldade, que a maior dificuldade está entre priorizar as ondas de inimigos, dividir pontos de estratégia, defender ou derrubar as torres certas, dentre outros. O esmagar botões que é algo primordial em certos gêneros para ele não faz tanta diferença.

Por outro lado, também há jogos cujo público-alvo não quer desafio, só quer passar por aquela experiência guiada como se fosse um parque de diversões. Tanto acho que os jogos devem tratar os jogadores sim como pessoas com limitações que essas descrições de jogos de matar inimigo com um botão, geralmente é coisa de modo very easy que ainda assim muita gente opta por jogar dessa maneira. Muitas pessoas que tem problemas e precisam de acessibilidade, ainda assim conseguem ter boas experiências pessoais jogando videogame.

A questão é tão fora de regra e difícil de se encaixar em parâmetros que mesmo o jogador padrão preferindo essencialmente combate, muitos JRPGs relançados de maneira moderna corta a opção de combate aleatório e obrigatório (que eram excessivos em jogos do passado), porque o jogador moderno prefere andar livre pelo mapa do que enfrentar inimigo a cada 30 segundos. A meu ver isso ilustra um pouco de como é importante ter momentos sem combate, para que os combates não enjoem e justamente para que eles sejam ansiados, uma situação paradoxal como ser preciso ter momentos de silêncio na música ou de vazio para um corpo ocupar um espaço físico.

É compreensível ser racionalizado que combate pode ser o melhor momento de um jogo, mas há tantas mecânicas, situações e atividades que são extremamente básicas em jogo que juntas trazem uma experiência mais interessante que eu não acho que é tão simples assim segmentar esse sentimento. Não por acaso que quando jogos oferecem troféus sobre quebrar uma quantidade de caixas ou cortar grama, eles estão entre os mais conquistados por jogadores naturalmente, porque simplesmente é extremamente mecânico e recompensador em um Zelda da vida você cortar grama que não traz praticamente nenhum benefício, simplesmente porque em meio a todos os outros objetivos, apertar o botão de ataque e ver uma simples animação de grama sendo cortada com aquele som específico é recompensador. Não há recompensa suficiente, não há desafio, é simplesmente legal de fazer.
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RE: Senua’s Saga: Hellblade II [Microsoft+Ninja Theory] - por viceprince - 25-05-2024, 04:47 PM