24-02-2025, 01:03 AM
Gbraga escreveu: (22-02-2025, 12:06 PM)Umas boas seleções aí. Pro propósito de estudo de game design eu faria algumas alterações, já que tempo é limitado. Eu acho que você ganha muito mais observando como a From evoluiu de Demon's Souls pra Dark Souls que de Dark Souls pra Bloodborne. Apesar de gostar mais de Bloodborne, ele é bem mais refinamento direto, enquanto que Demon's pra Dark foi uma mudança estrutural gigantesca.
Similarmente, é interessante dar uma checada em Doom Eternal após Doom 2016, mesmo que não seja pegar pra zerar, só pra ver como os devs alteraram o loop de combate com o propósito de corrigir problemas de balanceamento do 2016 que acabaram impedindo ele de ser de fato o jogo que eles gostariam que fosse nas mãos dos jogadores.
Em entrevistas o diretor falou abertamente que eles observaram streamers e reviewers e a imensa maioria simplesmente pegava a Super Shotgun, saía correndo até o inimigo e dava um tiro na boca do estômago e GG. O que ignora completamente todo o trabalho que tiveram com enemy design. Ele falava "e de quem é a culpa? Nossa. Então agora se você pegar sua super shotgun e sair correndo pra cara de um demônio grande, você morre."
Usaram escassez de recurso, fodder pra te dar mais recurso e enemy design mais agressivo pra forçar o estilo de gameplay que eles demonstram em demos de evento pra todo jogador. A recepção foi mista, mas o resultado desejado foi atingido.
SOTN é uma escolha excelente pra mostrar o impacto da apresentação na experiência, e mais relevante quanto mais velho fica. Porque uma coisa é pegar um jogo que custou 400 bilhões e 9 gorilhões de pessoas pra fazer pra mostrar o impacto de apresentação de alto nível, mas um jogo de PSX que impressiona mais pelo como apresenta as ideias do que pelo design em si fala mais sobre mérito artístico, bem bacana. O castelo invertido é divertido de se locomover? Não. O level design foi muito bem pensado de forma que você tem vários puzzles de platforming e combate que estavam escondidos na sua cara o tempo todo que surgem ao inverter? Não. Mas o castelo vira de ponta cabeça, cara, isso é legal pra caralho. O jogo seria pior sem esses levels de qualidade questionável, e isso não é algo que você diz todo dia.
Lindo post. Já vou começar jogando SOTN e Doom om outros olhos agora. Talvez eu até priorize os dois.

Sobre Souls: por bem ou por mal o que eu preciso priorizar é a famosidade mesmo, porque essa exploração no geral é menos sobre pegar insights de Game Design (apesar de que isso obviamente é útil também) e mais sobre estar na mesma página que outros colegas de trabalho. Sinto que 9 em 10 pessoas jogaram Dark Souls, mas Demons dá mais pra 6 de 10.
Mas vamo vê né. Até Junho tô fudido de trabalho, então não queria aumentar a frequência pra mais de 1 jogo famoso mês. Depois disso, se aliviar um pouco e eu ainda não tiver começado Dark Souls, provavelmente tento seguir a linha evolutiva que vai de Demon até Elden Ring.
wolfwood escreveu: (23-02-2025, 10:19 AM)eu recomendaria fortemente Control mas nunca imaginei com algo famoso
eu acho que jogos Sony definem muito bem os filminhos, da uma chance para TLOU pelo menos se você acha que Uncharted é mais dispensável, não sei se importa muito pra você esse aspecto de historinha e filminho, no caso da ND eles sabem fazer gameplay tbm
Um game famoso que definiu a UI da gen passada inteira e ainda tem gente que usa até hoje é Destiny, sei lá, joga uma partida do game pra ver como é que é?não é uma recomendação só mais um adendo random
Acho que Control não chega a ser um jogo que você escuta o pessoal comentando na fila da padaria, mas recentemente descobri que todo mundo na minha empresa jogou a parada, então achei uma boa inserir na lista.
Sobre Daleste: tentei dar uma chance mas eu dropei tanto o jogo quanto a série. Não clica comigo de jeito nenhum.

Destiny por conta da UI é uma puta referência boa mesmo. Vou ver se no mínimo passo uma tarde brincando pra ficar olhando isso.