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Devil escreveu: (03-11-2017, 09:20 AM)Segurar o botão pra fazer qualquer interação. Hoje em dia tá uma bosta isso, ações que antes seriam feitas APERTANDO o botão, agora tem que segurar por uns 2 segundos pra conseguir fazer, até mesmo em menus em alguns jogos. Ideia de merda.
Segurar o botão eu nem acho câncer, ajuda a evitar erros. Agora, ficar ESMURRANDO O BOTÃO para fazer algo é irritante demais. Eu adoro God of War 1, mas evito rejogar pois ele é esmurrar botão para qualquer ação que envolva abrir portas e baús.
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Victor escreveu: (03-11-2017, 09:18 AM)O que torna o jogo mais um exercício de paciência do que desafiante. Minha run em Crushing no Unchato 1 se resumiu a: Atirar, ficar tudo branco, cover, recuperar, ad infinitum
Olha, aí não, no uncharted os inimigos dão a volta ou ficam atirando granada... fora que os covers já eram destrutíveis no 1
Não tem como ficar ad infinitum se recuperando
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Quick Scope e bazuca no multiplayer não é legal.
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03-11-2017, 09:27 AM
(Última alteração: 03-11-2017, 09:27 AM por Victor.)
Rodrigo Rey escreveu: (03-11-2017, 09:24 AM)Olha, aí não, no uncharted os inimigos dão a volta ou ficam atirando granada... fora que os covers já eram destrutíveis no 1
Não tem como ficar ad infinitum se recuperando
Alguns covers são destrutíveis, mas tem cover que fica lá de boa. E não lembro das granadas no Unchato 1, lembro disso no Unchato 2.
Gugaboy escreveu: (03-11-2017, 09:24 AM)Quick Scope e bazuca no multiplayer não é legal.
360º head shot quick scope é uma arte.
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Victor escreveu: (03-11-2017, 09:27 AM)Alguns covers são destrutíveis, mas tem cover que fica lá de boa. E não lembro das granadas no Unchato 1, lembro disso no Unchato 2.
Aquela área do avião era tensíssima por ser muito ampla e ter que ficar dando voltas, os inimigos apareciam na frente e atrás... e eles atiram granadas o tempo todo, com uma janela baixa pra esquivar
Na área alagada do castelo consegui fazer um glitch pra matar os inimigos se ter que descer
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(Última alteração: 03-11-2017, 09:31 AM por Saitou.)
Ah, eu não acho level scalling tão ruim. Ou melhor, a maioria dos jogos que possuem mecânica de levels não faz muito sentido, são poucos os jogos que utilizam bem. Em RPG's, eu prefiro algo mais no estilo de Chrono Cross.
Vida regenerativa é câncer tbm. Se fosse parcial tudo bem, mas fazem isso pra não ter que espalhar medkit no mapa (por pura preguiça ou "realismo") e empobrece mais o level design.
Pandora escreveu: (03-11-2017, 09:12 AM)Cite exemplos.
Resident Evil? I guess
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Saitou escreveu: (03-11-2017, 09:30 AM)Ou melhor, a maioria dos jogos que possuem mecânica de levels não faz muito sentido
Isso concordo bastante. Já fica a próxima resposta, então: Querer transformar todo jogo em RPG, baita canssi.
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O sistema de levels ta meio irritante no AC Syndicate, agora não posso zuerar na cidade toda porque posso acabar chegando numa área com inimigos level 9... fora que limitam a produção de armas assim também
Até desviei o foco da campanha principal pra subir logo e não esquentar mas com isso, mal cheguei no 6 e to level 8 com quase todas as habilidades destrancadas
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Tiops escreveu: (03-11-2017, 08:30 AM)1 - Durabilidade de equipamento:
Fallout NV (único que joguei da franquia) faz isso muito bem. Como tem armas/equips em abundância para trocar, é interessante esse esquema de te forçar a ficar consertando as coisas. Sem falar em perks e outras habilidades que te dão a opção de atenuar esse problema. E, como tudo no jogo, você vai ter que fazer uma escolha do que você quer melhorar e não pode tudo.
Aquele RPG de cartinhas, Baten Kaitos, tem isso bem feito tbm. Além de uma pancada de itens de cura ou de ataque, algumas armas e equips tbm podem sofrer. Essa evolução vale para o bem ou para o mal.
Tiops escreveu: (03-11-2017, 08:30 AM)2 - Level Scaling:
De novo, quando bem implementado isso pode ser interessante. Não precisa ser 1x1, mas escolher algum atributo (level de armas, por ex) para subir junto contigo pode ajudar a tirar a chatice de visitar locais antigos quando você já está overpowered ao mesmo tempo que não te fode.
Tiops escreveu: (03-11-2017, 08:30 AM)3 - QTE Hitkill no meio das lutas:
Concordo totalmente. Aceitaria isso para bônus (algo como DKCR, mas bem feito), embora ache desnecessauro de qqr jeito.
Tiops escreveu: (03-11-2017, 08:30 AM)4 - Forced Slow Walking:
Te forçar a ver cutscenes, mesmo a primeira vez, é escroto demais.
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Devil escreveu: (03-11-2017, 09:20 AM)Segurar o botão pra fazer qualquer interação. Hoje em dia tá uma bosta isso, ações que antes seriam feitas APERTANDO o botão, agora tem que segurar por uns 2 segundos pra conseguir fazer, até mesmo em menus em alguns jogos. Ideia de merda.
Eu gosto porque evita erros.
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Victor escreveu: (03-11-2017, 09:27 AM)Alguns covers são destrutíveis, mas tem cover que fica lá de boa. E não lembro das granadas no Unchato 1, lembro disso no Unchato 2.
360º head shot quick scope é uma arte.
Reconheço que não é pra qualquer um. Tem que pegar o jeito e tal. Mas acho muito apelativo.
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Não acho QTEs ruins, principalmente porque na maioria dos casos você só precisa repetir um segmento curto e acaba não morrendo por isso. E eles atualmente vem aparecendo com menos frequência nos grandes jogos.
Sobre o restante eu concordo e acrescentaria coisas como roguelike, cenários gerados proceduralmente, modinhas de MMOs e jogos 100% online, etc.
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Cover em joguinho de tiro, em geral, é uma bosta.
Passei a jogar menos FPS quando essa mecânica passou a ganhar importância.
Btw, Gears of War foi um erro.
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QTE era legal na época do DC/PS2, com Shenmue e God of War como exemplos. Depois virou um câncer generalizado, um press O to win/lose, com alguns QTE tirando totalmente a atenção do jogador em relação a cena (Leon vs Krauser knife fight, anyone?).
Gerou a um nível terminal nessa geração, só ver o trailer da E3 do Amazing QTEman.
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viceprince escreveu: (03-11-2017, 09:41 AM)Não acho QTEs ruins, principalmente porque na maioria dos casos você só precisa repetir um segmento curto e acaba não morrendo por isso. E eles atualmente vem aparecendo com menos frequência nos grandes jogos.
Sobre o restante eu concordo e acrescentaria coisas como roguelike, cenários gerados proceduralmente, modinhas de MMOs e jogos 100% online, etc.
Esses eu já não acho problemas, pra ser sincero, porque costumam ficar nos seus próprios nichos. Diferente de outros elementos citados aqui que viraram regra em tudo quanto é tipo de jogo, eu não consigo ver The Last of Us II com cenários gerados proceduralmente. Mas pode ter certeza que vai ter lootbox no multiplayer.
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Victor escreveu: (03-11-2017, 09:43 AM)QTE era legal na época do DC/PS2, com Shenmue e God of War como exemplos. Depois virou um câncer generalizado, um press O to win/lose, com alguns QTE tirando totalmente a atenção do jogador em relação a cena (Leon vs Krauser knife fight, anyone?).
Gerou a um nível terminal nessa geração, só ver o trailer da E3 do Amazing QTEman. Um ponto interessante é que QTE funciona bem quando ele é um segmento óbvio de QTE, do tipo em GoW o círculo ficar em cima do inimigo e você saber que se trata de um golpe de finalização tipo os fatalites de MK.
Agora o problema é quando em meio de uma cena, do nada aparece uma situação de QTE que você não esperava.
No caso de Spider, parece que vão usar apenas em momentos que em tese precisariam de intervenção da personagem, mas não teria como ser gameplay.
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Pandora escreveu: (03-11-2017, 09:12 AM)Cite exemplos.
PUBG que estou jogando atualmente implementa isso de forma bacana ao meu ver, a mochila tem capacidade limitada e cabe ao jogador escolher com sapiência o que levar lá dentro, uns 10 kits médicos seriam dahora, mas daí isso iria implicar na quantidade de munição que você pode levar, granadas, miras telescópicas e etc. O bom nesse caso não é apenas uma mecânica pra deixar o jogo mais realista/imersivo, mas contribui para o balanceamento do mesmo mas ao meso tempo deixa pro jogador escolher. No mesmo jogo há um limite para as armas também, você só pode levar simultaneamente duas armas grandes e uma pistola, o cara tem que escolher entre qual tipo escolher, o até levar menos do que isso pq a munição ocupa espaços.
Tem outros jogos que colocam o limite nesse sentido, de balancear o jogo, dessa forma eu acho valido.
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viceprince escreveu: (03-11-2017, 09:46 AM)Um ponto interessante é que QTE funciona bem quando ele é um segmento óbvio de QTE, do tipo em GoW o círculo ficar em cima do inimigo e você saber que se trata de um golpe de finalização tipo os fatalites de MK.
Agora o problema é quando em meio de uma cena, do nada aparece uma situação de QTE que você não esperava.
No caso de Spider, parece que vão usar apenas em momentos que em tese precisariam de intervenção da personagem, mas não teria como ser gameplay.
Era assim no GoW 1 & 2, no 3, o QTE durante as cutscenes aparece em um dos cantos da tela, é garantia de porrada do mestre em algumas situações.
Se for para ter QTE, que apareça GIGANTE E NO MEIO DA TELA.
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Gbraga Returns escreveu: (03-11-2017, 09:45 AM)Esses eu já não acho problemas, pra ser sincero, porque costumam ficar nos seus próprios nichos. Diferente de outros elementos citados aqui que viraram regra em tudo quanto é tipo de jogo, eu não consigo ver The Last of Us II com cenários gerados proceduralmente. Mas pode ter certeza que vai ter lootbox no multiplayer.  Sim, de fato não atrapalham tanto a indústria, ainda que seja triste em casos que você vê aquele indie com arte foda pra caralho do gênero que você gosta (metroidvania) com gameplay bom você está convencido a comprar, mas termina a descrição como roguelike com cenários procedurais.
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QTE é ruim quando mata, mas se só perde nota ou um pouco de vida, é menos pior
Tem aquelas punitivas que fazer a vida do chefe restaurar metade
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