14th Central PayStation (Sony vence a E3)
viceprince escreveu: (10-07-2022, 07:23 PM)Eu acho um erro desconsiderar gênero e características de gameplay, porque muitas vezes são elas que se sobrepõe sobre os demais elementos de um jogo. Por exemplo, uma das maiores promessas de bom jogo desse ano, Bayonetta 3, se seguir o mesmo nível dos anteriores terá um level design no máximo mediano, porque naquilo que interessa (gameplay de combate), dado o momento que você encontra inimigos, o cenário se fecha como arena e nisso o principal fator de qualidade do jogo prevalece. O jogo ter segmentos fracos de plataforma, alguma exploração no cenário e interatividades no cenário, servem como um modo de ser ter um pouco mais de variedade, não limitando ele a um jogo de arena.

Do mesmo modo, características de combate podem definir experiências substancialmente diferentes entre jogos com estruturas de progressão similares, até porque desde os tempos de GTA 3 o que encanta a maioria dos jogadores nesse tipo de jogo são as variáveis em cima da aleatoriedade de comportamento dos elementos nesse tipo de mundo e o modo como é possível interagir com elas através do gameplay.
Essas características de combate sozinhas não fazem um jogo. Se o jogo tem 2 tipos de inimigo, tem muito pouco espaço pra explorar essas mecânicas. Level design não é só complexidade do mapa, é posicionamento e comportamento de inimigo, é elemento do cenário que você tem que lidar durante a luta, e por aí vai.

Uncharted tem um level design exemplar, cheio de situações diferentes que você tem que lidar com os inimigos enquanto lida também com um cenário se transformando, ou em uma situação desfavorável como aquele encontro de Uncharted 2 que você fica trocando de lado pendurado no poste conforme inimigos vêm de posições diferentes, ou simplesmente arenas diferentes que usam as mecânicas rasas de escalada pra dar variedade ao combate, apesar de ter pouquíssimos inimigos.

Shooter open world tem um monte de bandit outpost idêntico e planícies que você segura pra frente em um cavalo ou qualquer outra skin de veículo que combine com a ambientação. A experiência de limpar um outpost em Far Cry 3 é a mesma de enfrentar qualquer enemy camp em AC Odyssey, ou Horizon, ou Breath of the Wild, ou até Elden Ring. Não se esqueça de matar o cara da corneta prime- Residentsleeper

O fato de você atirar flecha, atirar bala ou dar facada não fazem diferença o suficiente pra mim quando eu sinto que já joguei esse jogo só de ver um trailer. Ainda mais quando são tão rasos quanto costumam ser em jogo AAA, o Bayonetta 3 que você citou pelo menos vai ter o autismo de combo e os caralhos pra explorar, mas open world AAA não tem isso.

Mesmo Bayonetta com sua estrutura simples de arena e com a mesma qualidade mecânica que tem agora seria considerado uma tremenda porcaria se toda arena fosse idêntica com os mesmos inimigos e os chefes fossem só inimigos normais com barra de HP. Imagina refazer o mesmo encontro por 10 horas, não soa terrível? Aumenta pra 80 e você tem o jogo open world médio.
Gbraga escreveu: (10-07-2022, 07:37 PM)Essas características de combate sozinhas não fazem um jogo. Se o jogo tem 2 tipos de inimigo, tem muito pouco espaço pra explorar essas mecânicas. Level design não é só complexidade do mapa, é posicionamento e comportamento de inimigo, é elemento do cenário que você tem que lidar durante a luta, e por aí vai.

Uncharted tem um level design exemplar, cheio de situações diferentes que você tem que lidar com os inimigos enquanto lida também com um cenário se transformando, ou em uma situação desfavorável como aquele encontro de Uncharted 2 que você fica trocando de lado pendurado no poste conforme inimigos vêm de posições diferentes, ou simplesmente arenas diferentes que usam as mecânicas rasas de escalada pra dar variedade ao combate, apesar de ter pouquíssimos inimigos.

Shooter open world tem um monte de bandit outpost idêntico e planícies que você segura pra frente em um cavalo ou qualquer outra skin de veículo que combine com a ambientação. A experiência de limpar um outpost em Far Cry 3 é a mesma de enfrentar qualquer enemy camp em AC Odyssey, ou Horizon, ou Breath of the Wild, ou até Elden Ring. Não se esqueça de matar o cara da corneta prime- Residentsleeper

O fato de você atirar flecha, atirar bala ou dar facada não fazem diferença o suficiente pra mim quando eu sinto que já joguei esse jogo só de ver um trailer. Ainda mais quando são tão rasos quanto costumam ser em jogo AAA, o Bayonetta 3 que você citou pelo menos vai ter o autismo de combo e os caralhos pra explorar, mas open world AAA não tem isso.

Mesmo Bayonetta com sua estrutura simples de arena e com a mesma qualidade mecânica que tem agora seria considerado uma tremenda porcaria se toda arena fosse idêntica com os mesmos inimigos e os chefes fossem só inimigos normais com barra de HP. Imagina refazer o mesmo encontro por 10 horas, não soa terrível? Aumenta pra 80 e você tem o jogo open world médio.
Não é que o combate sozinho faça um jogo, mas ele tem força suficiente para conseguir diferenciar um jogo de outro e de todos os exemplos dados, ainda há inúmeros elementos de diferenciação.

Eu concordo que há "pontos em comum" e características excessivamente replicadas, mas isso acontece para qualquer jogo de qualquer gênero, só que em open world essas características são "superestimadas" na visão de quem não gosta, desconsiderando que não são o que definem a essência daquele jogo.

Quer dizer, o exemplo da estrutura de acampamentos ser relativamente próximos de todos os jogos do gênero, não se diferencia no exemplo de jogos de plataforma que sempre tem puzzles baseados em empurrar uma caixa que te dará altura suficiente para subir numa plataforma com escada quebrada ou todo metroidvania ter uma habilidade que desbloqueia um pulo duplo para acessar áreas inacessíveis no começo do jogo. Todo gênero tem pequenas mecânicas e estruturas replicadas que dadas as milhares de réplicas acabam quase que incorporando uma característica daquele gênero, mas que essencialmente são segmentos iguais de outros jogos.

Também acho que os open worlds atuais utilizam melhor o mundo aberto como componente de gameplay, do que em um passado recente, ainda que, obviamente um jogo linear tem como ser melhor nesse aspecto de level design, os jogos de mundo aberto conseguem definir momentos de transição e deslocamento com áreas melhor planejadas para interagir com os elementos que oferecem um tipo de posicionamento melhor definidos e maior variedade estratégica de combate.

Sobre o último parágrafo, os bons open worlds atuais, tem bastante variedade de mecânicas, objetivos, atividades variedade de inimigos e, cada vez mais, tentam dar um tratamento padronizado de missão principal também para side quest.
viceprince escreveu: (10-07-2022, 08:34 PM)Não é que o combate sozinho faça um jogo, mas ele tem força suficiente para conseguir diferenciar um jogo de outro e de todos os exemplos dados, ainda há inúmeros elementos de diferenciação.

Eu concordo que há "pontos em comum" e características excessivamente replicadas, mas isso acontece para qualquer jogo de qualquer gênero, só que em open world essas características são "superestimadas" na visão de quem não gosta, desconsiderando que não são o que definem a essência daquele jogo.

Quer dizer, o exemplo da estrutura de acampamentos ser relativamente próximos de todos os jogos do gênero, não se diferencia no exemplo de jogos de plataforma que sempre tem puzzles baseados em empurrar uma caixa que te dará altura suficiente para subir numa plataforma com escada quebrada ou todo metroidvania ter uma habilidade que desbloqueia um pulo duplo para acessar áreas inacessíveis no começo do jogo. Todo gênero tem pequenas mecânicas e estruturas replicadas que dadas as milhares de réplicas acabam quase que incorporando uma característica daquele gênero, mas que essencialmente são segmentos iguais de outros jogos.

Também acho que os open worlds atuais utilizam melhor o mundo aberto como componente de gameplay, do que  em um passado recente, ainda que, obviamente um jogo linear tem como ser melhor nesse aspecto de level design, os jogos de mundo aberto conseguem definir momentos de transição e deslocamento com áreas melhor planejadas para interagir com os elementos que oferecem um tipo de posicionamento melhor definidos e maior variedade estratégica de combate.

Sobre o último parágrafo, os bons open worlds atuais, tem bastante variedade de mecânicas, objetivos, atividades variedade de inimigos e, cada vez mais, tentam dar um tratamento padronizado de missão principal também para side quest.
Bom, simplesmente discordo mesmo. Principalmente na questão de estarem melhores, pra mim estão é cada vez piores. Open world pra mim era muito melhor quando não tinham nem tecnologia nem dinheiro pra lotar eles de """conteúdo""".

O que você chama de variedade estratégica, eu chamo de Far Cry. "Você pode ir sorrateiro ou pode ir guns blazing Chocado ", literalmente todo jogo atualmente. Jack of all trades, master of none.

E jogo de plataforma de empurrar caixa é aqueles jogos 3D collectathon merda, pra mim é tudo igual e tudo lixo mesmo, então nem discordo necessariamente da comparação. Pra mim jogo de plataforma bom é jogo de sair no vuashhhh estilo Rayman Legends.

A variedade de objetivos é só apresentação, em gameplay você faz a mesma porcaria, segura pra frente no cavalo, fala com um NPC aqui e outro ali, limpa um bandit camp, pega a recompensa. Eu não preciso apreciar a narrativa que colocou o Drake pendurado no poste pra apreciar como isso me faz jogar esse encontro diferente do encontro que veio logo antes e do que virá logo depois.

É de certa forma inevitável, eles precisam entregar 20x mais conteúdo pelo mesmo preço e com o mesmo tempo de desenvolvimento. É retrato do público que dá mais valor à quantidade que qualidade, e acha 12 horas de conteúdo único por 60 dólares inaceitável, mas 6 horas de conteúdo repetido por 150 horas é masterpiece.

Videogame acabou, pode enterrar. O fim da Japan Studios foi o fim da indústria.
Gbraga escreveu: (10-07-2022, 08:43 PM)Bom, simplesmente discordo mesmo. Principalmente na questão de estarem melhores, pra mim estão é cada vez piores. Open world pra mim era muito melhor quando não tinham nem tecnologia nem dinheiro pra lotar eles de """conteúdo""".

O que você chama de variedade estratégica, eu chamo de Far Cry. "Você pode ir sorrateiro ou pode ir guns blazing Chocado ", literalmente todo jogo atualmente. Jack of all trades, master of none.

E jogo de plataforma de empurrar caixa é aqueles jogos 3D collectathon merda, pra mim é tudo igual e tudo lixo mesmo, então nem discordo necessariamente da comparação. Pra mim jogo de plataforma bom é jogo de sair no vuashhhh estilo Rayman Legends.

A variedade de objetivos é só apresentação, em gameplay você faz a mesma porcaria, segura pra frente no cavalo, fala com um NPC aqui e outro ali, limpa um bandit camp, pega a recompensa. Eu não preciso apreciar a narrativa que colocou o Drake pendurado no poste pra apreciar como isso me faz jogar esse encontro diferente do encontro que veio logo antes e do que virá logo depois.

É de certa forma inevitável, eles precisam entregar 20x mais conteúdo pelo mesmo preço e com o mesmo tempo de desenvolvimento. É retrato do público que dá mais valor à quantidade que qualidade, e acha 12 horas de conteúdo único por 60 dólares inaceitável, mas 6 horas de conteúdo repetido por 150 horas é masterpiece.

Videogame acabou, pode enterrar. O fim da Japan Studios foi o fim da indústria.
Horizon II tem uma evolução significativa de gameplay em relação ao jogo de 2017 e parte dessa evolução aparece no formato de novas atividades e na estrutura de um ambiente mais complexo. Existe o modelo clássico de invasão de acampamentos que em certa medida lembra o anterior, mas encontrar uma mesma criatura num ambiente terrestre e num ambiente aquático altera as possibilidades de combate e mesmo dessa "fuga fácil" a que você se refere. A verticalidade aprimorada traz uma melhor dinâmica de deslocamento e combate contra criaturas mais fortes. As próprias "ubitowers" são totalmente diferentes do que é padrão em outros jogos e deixam de ter grande utilidade de completá-las, exceto pelo próprio prazer de solução. Há segmentos com puzzles e segredos interessantes na busca de relíquias, dentre inúmeras particularidades que tornam ele uma boa evolução de sua fórmula.

GoT, por sua vez, por conta de sua característica de gameplay de combate traz um tipo de invasão de acampamento que a meu ver não tem nada parecido em outro jogo. Obviamente que existe a possibilidade de você agir como ninja furtivo, seguindo um estilo parecido com vários outros jogos, mas a abordagem samurai de chegar na porta do local, chamar os sujeitos para um duelo, acertar três na sequência de 1 hit kill, encher a barra de "fúria", matar mais três com um único golpe, depois soltar a bomba de fumaça e matar mais dois em sequência e conseguir limpar um acampamento inteiro em poucos segundos com um nível de perfeição que acontece somente depois de você dominar todas essas mecânicas é uma experiência bem diferente do que encontrei em qualquer jogo do gênero com a mesma proposta.
Vilela escreveu: (10-07-2022, 06:56 PM)nada a ver, bom de guerra mesmo essa comparação com the lacre of us é bem nada a ver, jogos totalmente diferentes

além disso recentemente ela lançou astro boot, horizon II forbidden west, ratchet, returnal, demons souls remake, gran turismo 7, sacboy adventure, spider-man miles morales

jogos bem variados

Que isso gordin, são dois jogos bons para um caralho, mas tu não vê influência de TLoU em GoW não?

Pra mim tem bastante, e graças a Deus, acho o novo GoW BEM melhor que a versão antiga de neandertal.

Esse "modelo TLoU" pra mim é isso, jogo linear mas com level design mais "largo", bastante foco em história e muita cutscene, câmera parecida, gráfico em 200% e até alguns problemas em comum, tipo baixa variedade de inimigos.

Mais uma vez, não estou falando que é um modelo ruim, não vejo problema em uma publisher ter um estilo mais definido, sinceramente não sei pq isso deixa o pessoal tão puto sempre que o assunto é levando na internet. Lol

E eu estava falando dos jogos first party mesmo, a Sony pelo menos parece que vai conseguir resolver isso com as novas compras de estúdios diferentes, e com os jogos que ela publica. Demons, Returnal e Sacboy não eram jogos dos estúdios deles, por exemplo.

Sony é minha publisher preferida dos últimos anos, mas o Sony The Game existe sim.
bluw escreveu: (11-07-2022, 10:41 AM)Que isso gordin, são dois jogos bons para um caralho, mas tu não vê influência de TLoU em GoW não?

Pra mim tem bastante, e graças a Deus, acho o novo GoW BEM melhor que a versão antiga de neandertal.

Esse "modelo TLoU" pra mim é isso, jogo linear mas com level design mais "largo", bastante foco em história e muita cutscene, câmera parecida, gráfico em 200% e até alguns problemas em comum, tipo baixa variedade de inimigos.

Mais uma vez, não estou falando que é um modelo ruim, não vejo problema em uma publisher ter um estilo mais definido, sinceramente não sei pq isso deixa o pessoal tão puto sempre que o assunto é levando na internet. Lol

E eu estava falando dos jogos first party mesmo, a Sony pelo menos parece que vai conseguir resolver isso com as novas compras de estúdios diferentes, e com os jogos que ela publica. Demons, Returnal e Sacboy não eram jogos dos estúdios deles, por exemplo.

Sony é minha publisher preferida dos últimos anos, mas o Sony The Game existe sim.

influência todo jogo tem, porém é totalmente diferente em todo o resto, forçou bastante nessas comparações
Vilela escreveu: (11-07-2022, 10:43 AM)influência todo jogo tem, porém é totalmente diferente em todo o resto, forçou bastante nessas comparações

Calma, respira.
bluw escreveu: (11-07-2022, 10:41 AM)Que isso gordin, são dois jogos bons para um caralho, mas tu não vê influência de TLoU em GoW não?

Pra mim tem bastante, e graças a Deus, acho o novo GoW BEM melhor que a versão antiga de neandertal.

Esse "modelo TLoU" pra mim é isso, jogo linear mas com level design mais "largo", bastante foco em história e muita cutscene, câmera parecida, gráfico em 200% e até alguns problemas em comum, tipo baixa variedade de inimigos.

Mais uma vez, não estou falando que é um modelo ruim, não vejo problema em uma publisher ter um estilo mais definido, sinceramente não sei pq isso deixa o pessoal tão puto sempre que o assunto é levando na internet. Lol

E eu estava falando dos jogos first party mesmo, a Sony pelo menos parece que vai conseguir resolver isso com as novas compras de estúdios diferentes, e com os jogos que ela publica. Demons, Returnal e Sacboy não eram jogos dos estúdios deles, por exemplo.

Sony é minha publisher preferida dos últimos anos, mas o Sony The Game existe sim.
É porque passaram a última década e meia falando que todo jogo dos concorrentes é igual, aí precisam fingir que a diferença entre Daleste e GOW é infinitamente maior que entre Halo e Gears.

EDIT: E isso é eu sendo generoso, porque se não for argumento em má fé, é só burrice e incapacidade de reconhecer paralelos em estética e direção que não sejam facilmente listados como feature básica.
Gbraga escreveu: (11-07-2022, 10:44 AM)É porque passaram a última década e meia falando que todo jogo dos concorrentes é igual, aí precisam fingir que a diferença entre Daleste e GOW é infinitamente maior que entre Halo e Gears.

EDIT: E isso é eu sendo generoso, porque se não for argumento em má fé, é só burrice e incapacidade de reconhecer paralelos em estética e direção que não sejam facilmente listados como feature básica.
mas a comparação dos jogos da concorrência é que são igualmente ruins

Gbraga escreveu: (11-07-2022, 10:44 AM)EDIT: E isso é eu sendo generoso, porque se não for argumento em má fé, é só burrice e incapacidade de reconhecer paralelos em estética e direção que não sejam facilmente listados como feature básica.
calma militante
viceprince escreveu: (11-07-2022, 12:33 AM)As próprias "ubitowers" são totalmente diferentes do que é padrão em outros jogos e deixam de ter grande utilidade de completá-las, exceto pelo próprio prazer de solução.
Isso ironicamente é o padrão atual de ubitower. Todo jogo com ubitower atualmente tem os fãs se orgulhando de ser diferente dos jogos da ubisoft, e aí descreve exatamente como elas funcionam nos jogos atuais da ubisoft.

viceprince escreveu: (11-07-2022, 12:33 AM)GoT, por sua vez, por conta de sua característica de gameplay de combate traz um tipo de invasão de acampamento que a meu ver não tem nada parecido em outro jogo. Obviamente que existe a possibilidade de você agir como ninja furtivo, seguindo um estilo parecido com vários outros jogos, mas a abordagem samurai de chegar na porta do local, chamar os sujeitos para um duelo, acertar três na sequência de 1 hit kill, encher a barra de "fúria", matar mais três com um único golpe, depois soltar a bomba de fumaça e matar mais dois em sequência e conseguir limpar um acampamento inteiro em poucos segundos com um nível de perfeição que acontece somente depois de você dominar todas essas mecânicas é uma experiência bem diferente do que encontrei em qualquer jogo do gênero com a mesma proposta.
Tá descrevendo Assassin's Creed Brotherhood com alguns passos a mais.

Claro, é uma evolução, mas evolução da mesma fórmula, não é algo novo.

Se eu considero Bloodborne uma sequel de Dark Souls, Ghost of Tsushima é sequel de Assassin's Creed.

Vilela escreveu: (11-07-2022, 10:46 AM)mas a comparação dos jogos da concorrência é que são igualmente ruins
Disso não posso discordar. Último jogo bom da Microsoft foi Gears 3, da Nintendo foi A Link to the Past.
A Link to the Past? Caralho. Nem Minish Cap e Wind Waker pelo menos? Lol
Horizon é Ubi the game puro com ótimo combate e boas sides (as que não são de encher linguiça, que tem cutscene mais elaboradinha e talz). Último ubi que joguei mesmo foi watch dogs, mas pelos comentários de quem jogou os AC mais novos, provavelmente a estrutura ficou mais parecida com Horizon.

Mesma coisa o Botw, btw, só que sem o combate e as sides boas.
Saitou escreveu: (11-07-2022, 11:23 AM)Horizon é Ubi the game puro com ótimo combate e boas sides (as que não são de encher linguiça, que tem cutscene mais elaboradinha e talz). Último ubi que joguei mesmo foi watch dogs, mas pelos comentários de quem jogou os AC mais novos, provavelmente a estrutura ficou mais parecida com Horizon.

Mesma coisa o Botw, btw, só que sem o combate e as sides boas.

Só louco não acha isso. Lol
O diferencial real do botw é a fisica e sistemas "genericos"
O jogo só simula coisas e o resto acontece da interação dos sistemas, permitindo você usar e abusar dos sistemas pra tentar ideias etc
Horizon você faz exatamente o que foi projetado pra fazer e mais nada
Z80a escreveu: (11-07-2022, 11:51 AM)O diferencial real do botw é a fisica e sistemas "genericos"
O jogo só simula coisas e o resto acontece da interação dos sistemas, permitindo você usar e abusar dos sistemas pra tentar ideias etc
Horizon você faz exatamente o que foi projetado pra fazer e mais nada
manja demais, as opções de combate de horizon tem bem mais sistemas de merdas de pedras gravitacionais de zelda, horizon é ruim por outro motivo
Jack Russel escreveu: (11-07-2022, 11:10 AM)A Link to the Past? Caralho. Nem Minish Cap e Wind Waker pelo menos? Lol
Nintendo nunca fez um jogo 3D bom, infelizmente.
Gbraga escreveu: (11-07-2022, 10:48 AM)Isso ironicamente é o padrão atual de ubitower. Todo jogo com ubitower atualmente tem os fãs se orgulhando de ser diferente dos jogos da ubisoft, e aí descreve exatamente como elas funcionam nos jogos atuais da ubisoft.

Tá descrevendo Assassin's Creed Brotherhood com alguns passos a mais.

Claro, é uma evolução, mas evolução da mesma fórmula, não é algo novo.

Se eu considero Bloodborne uma sequel de Dark Souls, Ghost of Tsushima é sequel de Assassin's Creed.

Disso não posso discordar. Último jogo bom da Microsoft foi Gears 3, da Nintendo foi A Link to the Past.
Se cada jogo moderno da Ubi e outros jogos derivados desse gênero apresenta características únicas para as torres, como diabo eles podem ser considerados "iguais" por serem "diferentes" dos mais antigos? Isso me parece um erro de lógica. Eu joguei todos ACs anteriores ao Valhala e WD Legions e as torres de Horizon são diferentes, mesmo considerando as evoluções e mudanças que essas séries tiveram.

E eu não discordo que GoT é do mesmo gênero de AC, inclusive eu sempre o defini como um " AC como AC deveria ser." E isso porque AC geralmente tem uma trilogia baseada numa fórmula e algumas mecânicas e características não se adaptam tão bem sobre determinado contexto de época e local. Sendo assim, GoT é um AC sem o elemento Sci Fi, com maior tempo de desenvolvimento em um processo de desenvolvimento com menos replicação de mecânicas de um título anterior.
Z80a escreveu: (11-07-2022, 11:51 AM)O diferencial real do botw é a fisica e sistemas "genericos"
O jogo só simula coisas e o resto acontece da interação dos sistemas, permitindo você usar e abusar dos sistemas pra tentar ideias etc
Horizon você faz exatamente o que foi projetado pra fazer e mais nada

É legal de ficar brincando no início mas depois que passa a empolgação rip, é achar 2389 shrines e 384 torres, nem Ubi the game tem essa quantidade de coisas repetidas (ou tem?)
Z80a escreveu: (11-07-2022, 11:51 AM)O diferencial real do botw é a fisica e sistemas "genericos"
O jogo só simula coisas e o resto acontece da interação dos sistemas, permitindo você usar e abusar dos sistemas pra tentar ideias etc
Horizon você faz exatamente o que foi projetado pra fazer e mais nada
Isso é verdade, mas enquanto tiver que escolher entre os dois, eu escolho os encontros restritos porém mais elaborados.

BOTW era melhor no Plateau quando cortar árvore pra cruzar abismo era necessidade, e não irrelevante. Ser criativo em BOTW é efetivamente self-imposed challenge. Muito mais prático spammar item e usar glider.

Mas acho bom que esse tipo de jogo exista, mesma coisa pros immersive sim e tal, só não é pra mim mesmo.
Saitou escreveu: (11-07-2022, 12:01 PM)É legal de ficar brincando no início mas depois que passa a empolgação rip, é achar 2389 shrines e 384 torres, nem Ubi the game tem essa quantidade de coisas repetidas (ou tem?)

além de ter combate ruim e só 3 inimigos no jogo inteiro