Street Fighter 5
Data de Lançamento e Dhalsim Revelados(PG.223)
Clamper escreveu: Sujeito acertar um infinito de Magneto inteiro em Marvel 2 é hype pra caralho.

Acertar a maioria dos infinitos em Marvel 3 = comentarista começa a falar "How was your day sir?" pro outro.

gonna take you for a ride
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One Winged Angel escreveu: po Boss, fala sério, tem tanta coisa mais importante em sf do que combos de 1f, o jogo não ficará ruim por causa disso.
Minha execução é bem ordinária, dropo combos adoidado, vou ser beneficiado pela facilitação dos links. Só acho que isso reduz uma das dimensões competitivas do jogo e tira o aspecto de show das partidas de campeonato. Fora o tradeoff entre risco e recompensa. É bacana quando você acerta um combo difícil em uma partida e vê a recompensa por se expor ao erro.

É óbvio que footsies e outras coisas vão ter um peso enorme nas partidas, mas isso já rola em SFIV, que é bem amigável por incluir atalhos e mecânicas de comeback.

Tiops escreveu: Igualzinho.
Tem muita gente desinformada por aí que diz que a dificuldade da série souls é puro e-penis. Na verdade, ela é muito mais uma consequência da exclusão de mecânicas que pegam você pela mão. Ninguém curte o jogo porque ele te mata muitas vezes (o que qualquer jogo com gameplay idiota pode fazer), mas pela forma como ele faz isso.

Alguns combos de um frame em SFIV te dão uma recompensa enorme (cr.mk > teleport > U2 do Akuma), mas são muito arriscados. É essa relação de risco e recompensa que fica comprometida quando se remove combos mais difíceis. Não é e-penis, tem uma lógica de gameplay envolvida.
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Gbraga Returns escreveu: Pra mim, hard read e reaction são as coisas mais hype de camp Emotion

Reset também, amo um reset zueiro. Emotion

Pois é, o Red focus do rog gerou mais hype que todos os combos de evil ryu do daigo somados.


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Moukis escreveu: Pois é, o Red focus do rog gerou mais hype que todos os combos de evil ryu do daigo somados.

que leitura, meus amigos Emotion

por falar em hype, podia rolar um tópico/chat pra evo hein?

Faça seu trabalho e arrume tudo isso, Chouris.
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Só não façam em irc que é muito feio, pls.
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Chat do Steam taí pra isso.
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Jogos da NRS são abandonados porque são uma piada competitivamente, não por serem simples
Clamper escreveu: Sujeito acertar um infinito de Magneto inteiro em Marvel 2 é hype pra caralho.

Acertar a maioria dos infinitos em Marvel 3 = comentarista começa a falar "How was your day sir?" pro outro.
Infinitos de Marvel 3 duram o dobro do tempo de Marvel 2
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Jamp escreveu: Infinitos de Marvel 3 duram o dobro do tempo de Marvel 2

Não necessariamente.
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O que diabos eu faço contra Abel de Ryu? Lol

Joguei uma FT5 contra o Keoma, óbvio que foi 5-0, não esperava diferente, mas não esperava tantos perfect Loles
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Clamper escreveu: Não necessariamente.
Depende de quanta barra você tiver quando começar, óbvio, mas infinitos em Marvel 2 duravam tipo 10 segundos até alguma coisa morrer
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Jamp escreveu: Depende de quanta barra você tiver quando começar, óbvio, mas infinitos em Marvel 2 duravam tipo 10 segundos até alguma coisa morrer

Nem é isso, mas o infinito de Magneto pra matar um Sentinel (que é o mais propenso a levar infinitos) demora. Em Marvel 3 tem uns infinitos que matam logo pelo dano alto, como o de Doom, e outros que literalmente podem ser usados pra dar timer scam na luta inteira, como o de Spencer.
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SFV podia ter uma barra de charge pra indicar que o golpe já está carregado.

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theboss escreveu: Alguns combos de um frame em SFIV te dão uma recompensa enorme (cr.mk > teleport > U2 do Akuma), mas são muito arriscados. É essa relação de risco e recompensa que fica comprometida quando se remove combos mais difíceis. Não é e-penis, tem uma lógica de gameplay envolvida.
Ter frame buffer não vai deixar um combo tipo Teleport > U2 do Akuma fácil, vai deixar links entre normais e especiais mais fáceis mas não vai deixar juggles e motions mais complexas fáceis.

3rd Strike tem links patéticos a menos que você jogue de Dudley e nem por isso perde uma "dimensão competitiva" seja la o que for isso. Execução é legal pra combo vídeo, não tem graça nenhuma ver alguém perder porque dropou um combo.
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Buffer não, mas esse combo de Akuma provavelmente seria mais fácil no 5 mesmo só pelo fato do hitstop ser imenso, algo que fizeram pra facilitar os hit confirms. Sem contar que tiraram comandos como 360, hands... enfim. Scrubzaram demais.

No 5, aliás, vc pode cancelar chains em special e os personagens tem bem mais target combos. Só isso já tava bom pra iniciantes ou casuais, precisava mesmo nerfar TUDO que pareça minimamente exigir execução?
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Hitstop imensa what. Tá a mesma coisa que o 4
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Tá não.
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Tá sim
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Jamp escreveu: Tá sim

Vê frame por frame esse vídeo aí e vc vai perceber que a voadora do Ryu do 5 bate antes e mesmo assim ele se move depois do Ryu do 4.
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Clamper escreveu: Vê frame por frame esse vídeo aí e vc vai perceber que a voadora do Ryu do 5 bate antes e mesmo assim ele se move depois do Ryu do 4.
Provavelmente por diferenças de frame data / arco de pulo

A hitstop ta a mesma merda cara. Você deve estar confundindo por causa das animações cheias das firulas.
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Jamp escreveu: Provavelmente por diferenças de frame data / arco de pulo

Não, eu tou falando que do momento que o hit bate na Chun Li até o próximo frame da queda. Não tem nada a ver com frame data nem arco isso aí, é o hitstop do jogo, mesmo.

Se eu tiver saco depois faço umas screens.
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