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Bent McLovin escreveu: Vi os vídeos introdutórios desse gootecks aí. Boa recomendação. Muito bem explicativo e didático. Favoritei e espero voltar pra lá quando pegar SFV
To empolgado, quero aprender a jogar logo
Só que não vou poder comprar um Stick tão cedo. Jogar no controle é tão escroto assim?
Olha, pra quem cresceu jogando no fliperama, o controle nunca é 100% legal de se jogar, principalmente se for a bosta do DS3. Mas se for de controle, recomendo os que tem o layout do Saturn ou Mega Drive.
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Bom vídeo do Sinistro, como sempre.
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One Winged Angel escreveu: Tudo adaptação, não existe um controle que vai te dar vantagem. Jogue com o que vc se sentir mais confortável e seja feliz. E por feliz leia extremamente miserável e xingando o jogo no fórum com todo mundo.
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Gbraga Returns escreveu: E por feliz leia extremamente miserável e xingando o jogo no fórum com todo mundo.
Ficar salty é o que nos move
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One Winged Angel escreveu: Tudo adaptação, não existe um controle que vai te dar vantagem. Jogue com o que vc se sentir mais confortável e seja feliz.
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Jogador de Honda que não faz hands.
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Esse negócio de que um não tem vantagem sobre o outro é mentira, puta papo de PR da Capcom. Cada um tem suas vantagens específicas, dependendo do jogo vale a pena mais jogar com um do que outro.
No caso de SF5, o jogo é tão simples em execução que eu acho o pad melhor.
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Entrou em pré venda ontem, por míseros U$410, e hoje esgotou
Fonte: http://www.eventhubs.com/news/2015/nov/10/...dy-selling-out/
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Diego Paulino escreveu: Ou talvez esses videos, também são bons para quem está querendo aprender mais.
Ok, vi todos. Alguns meses adiantado né mas blz
LEMBRANDO QUE SOU LEIGO e só joguei Brawl ~competitivamente~ na vida. Então fica aqui uma dúvida: como que se dá a variedade de combos nesses exemplos do Ryu (e no jogo, em geral) ? Porque eles demonstraram um único combo como forma de punição (e duas variações dele, uma começando pelo ar, outra começando com um heavy punch). Partindo do pressuposto que seja algo de fácil execução e eficiente, encaixar um Shoryuken, Hadouken ou Tatsumaki ali aumentaria muito o dano de forma a justificar o uso ou seria algo meramente plástico? Ok, são vídeos introdutórios, mas me pareceu um tanto unidirecional sempre. ''Ah, se ele deu mole, puna dessa forma x'' ou ''Se aproxime dessa forma y''. Considerando que tudo o que sei parte desses vídeos, a única variação eficiente que consigo pensar seria enfiar um Tatsumaki no meio desse combo tradicional (e nem sei se é possível) para depois linkar com um Super. Presumindo que você tenha barra pra isso. E nem sei se daria tanto dano assim, compensando usar mais o Super em outra situação.
O que eu estou tentando perguntar, caso não tenha ficado claro: os combos são maleáveis ou é algo receita de bolo, e com poucas opções (eficientes, porque firula sempre vai ter) e disponíveis que você memoriza para cada caso? Me pareceu um pouco mais pela segunda opção. E tornaria as coisas meio repetitivas, certo?
A referência que eu tenho é Smash, e lá os combos são bastante maleavéis. A direção pra onde um char vai após tomar um hit pode variar de acordo com inputs, o que aumenta o tom de "improvisação'' do cara que pretende continuar o combo. Fora que existem algumas mecânicas que "gastam" um mesmo golpe se usado repetidas vezes, diminuindo a eficiência dele para kill. Ou mesmo o fato de que combos, por assim dizer e em seu conceito levado ao pé da letra, não são tão comuns na franquia. Quase não existem no Brawl, por exemplo, e são mais presentes em Melee. Daí criou-se a ideia de "true combo'', ou setup, em que os combos são 100% chance de serem linkados. Fora disso, tem os combos "falsos" que dependem de reads e que aumentam ainda mais a variabilidade e improviso dos jogadores.
Entenderam? Street me pareceu um pouco mais simples olhando por esse ponto de vista. Pelo menos foi a interpretação que eu tive dos vídeos. E que tá provavelmente errada
PS: Aliás, como funciona o V Trigger do Ryu mesmo? Só aumenta a força do Hadouken, permitindo carregar e dando guardbreak se for o caso?
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Os combos não são pre feitos, mas a comunidade (em todo jogo de luta) sempre desenvolve os melhores combos pras melhores situações. A dificuldade é (ou ERA antes desse Scrub Fighters 5) reconhecer qual combo usar em qual situação e ainda conseguir executa-lo.
Uma situação em que seu oponente fique -3 por exemplo requer um combo com um starter de 3f, e vc ainda precisava acertar o frame exato pra iniciar esse combo. Como SF5 tem uma janela de 2f de buffer de normal, isso vai ser bem mais fácil de fazer.
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Não existe uma lista já fechada de combos, na verdade os combos são desenvolvidos de acordo com o tempo que a comunidade tem com o jogo, se adaptando para cada situação que vão aprendendo com o tempo. Como ainda está em fase Beta e o jogo não deve ter ficado nem duas semanas no total na mão dos jogadores, ainda vamos ver mais combos em diferentes oportunidades aparacendo.
E o V-Trigger do Ryu ativa o modo Denjin nele, que faz os seus golpes ficarem elétricos, causando mais dano e aumentando a barra de stun mais rápido.
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Muito bom o vídeo do Sinistro mesmo. Comenta muito bem
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Execução em Smash é bem mais importante mesmo, todo mundo que joga ambos diz isso, mas não é tão engessado assim, é que SF se foca mais em saber em que situação usar cada combo que improvisar. Dá pra jogar de Ryu sem fazer combo de 1 frame, por exemplo, mas estará jogando fora uma imensidão de situações favoráveis. Um c.MP sem combo de 1 frame vai virar no máximo outro c. MP em special (se o range permitir, ainda), mas com combo de 1 frame vira knockdown e abre oportunidade pra mixup.
Você também pode, se estiver no canto, fazer c.MP, c.HP, EX Tatsu, EX Shory, FADC pra trás e Ultra, mas não vale a pena. Pode ser bonitinho, e até útil pra finalizar round dependendo da situação, mas de forma geral, você quer o máximo de dano gastando o mínimo de recursos.
Inclusive eu argumentaria que conseguir executar combos relativamente simples começando com um hit confirm de normal aleatório em partida real é bem mais difícil que fazer os combos radicais em training.
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Clamper escreveu: ^
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faço melhor no pad do que no arcade HAUIEHIAUHEIUAHE
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One Winged Angel escreveu: HAUIEHIAUHEIUAHE
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BOLINHA BOLINHA BOLINHA BOLINHA BOLINHA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHH
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Bent McLovin escreveu: (...) Fora que existem algumas mecânicas que "gastam" um mesmo golpe se usado repetidas vezes, diminuindo a eficiência dele para kill. (...) O equivalente disso aqui seria o damage scaling (acho que é esse o termo), os golpes vão perdendo a potência conforme o combo fica maior.
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Hm, entendi. É um pouco engessado mas é mais pelo beta também. Obg pela paciência em explicar, galere.
Eu só não pesquei o "knockdown e abre oportunidade pra mixup." do Gbraga mas de resto saquei tudo
Só uma coisa, sobre esse "Inclusive eu argumentaria que conseguir executar combos relativamente simples começando com um hit confirm de normal aleatório em partida real é bem mais difícil que fazer os combos radicais em training.". As pessoas não se aproximam por meio desse hit confirm de normal? Pelo menos no beta que vi gente falando que trocação de jab virou comum.
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Bent McLovin escreveu: Hm, entendi. É um pouco engessado mas é mais pelo beta também. Obg pela paciência em explicar, galere.
Eu só não pesquei o "knockdown e abre oportunidade pra mixup." do Gbraga mas de resto saquei tudo
Só uma coisa, sobre esse "Inclusive eu argumentaria que conseguir executar combos relativamente simples começando com um hit confirm de normal aleatório em partida real é bem mais difícil que fazer os combos radicais em training.". As pessoas não se aproximam por meio desse hit confirm de normal? Pelo menos no beta que vi gente falando que trocação de jab virou comum. Sim, mas digo por exemplo que em SF IV é muito mais fácil de Ryu você acertar um c.MP aleatório que um f. HP aleatório ou j. HP aleatório. Numa partida real, você vai ser testado com sua habilidade de reação e execução em ver seu c.MP acertando em vez de sendo defendido e aí linkando um c. HK, o que vai derrubar o oponente e te dar uma oportunidade de se aproximar e tentar algo enquanto ele está caído. Se você souber fazer todos os combos começando com f. HP mas não tiver a reação de transformar um hit simples em oportunidade, isso não vai te ajudar muito.
A esmagação de jab é mais porque jab é muito forte/médio é muito fraco/pouca range. Essa apertação de jab sem fim não era convertida em nada, ficava só por isso mesmo.
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Bem isso, a esmagação de jab era irritante, foi comum no beta, mas esta longe de ser eficiente. Tanto que em partidas de nego que já manja do V ela não existe.
O hue fala alto no meu coração, mas minhas impressões definitivas requer que eu pare de jogar SFV como se fosse o IV e claro, encontre oponentes que façam o mesmo.
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