Retro Games [Tópico Oficial]
Era de Ouro aqui!!
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Burning Rangers era muito bom (e pra época era lindo). Pena que era curto a última fase parecia que rusharam pra não cancelar.
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Tenho esse game mas não curti muito :/ Dropei até
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Jogão. Fechei várias vezes.
Ele ia se modificando todas as vezes que vc jogava. Novos caminhos aparecem nas fases.
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Promete e muito esse Megaman.
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Muito bom mesmo
Se a Capcom fosse esperta ia atrás disso pra lançar oficialmente
MAS, deverá tentar barrá-lo
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Eu achei Burning Rangers muito bom, para 1998, era um game moderno. Era uma fase que a Sonic Team estava em seu auge.
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[Imagem: Sem%20tiacutetulo_zps87pqfcsm.png]

Donkey Kong Country foi um dos primeiros jogos a usar pré renderização uma técnica que assustou e impressionou os jogadores pelo realismo das imagens. Todos perguntavam se o Super Nintendo era capaz de gerar gráficos totalmente em 3D com a mesma qualidade dos computadores da Silicon Graphics (SGI). Em pleno Natal de 1994 o Snes vinha fazendo frente à concorrência com uma parceria gigante entre Nintendo e Rare, na verdade DKC vendeu mais de 9 milhões de cópias e teve um grande impacto na mídia que só elogiava o jogo.

[Imagem: donkey-kong-country-returns_zps8qczjbxp.jpg]

A técnica da pré renderização
Os gráficos são gerados em poderosas estações gráficas 3D, PC’s de ultima geração foram usados para renderizar os cenários e sprites. Primeiramente todo o cenário é feito em polígonos e depois tudo é portado para o console em uma forma estática já que o console não suporta fazer cenários totalmente 3D em tempo real. Isso mantém toda a originalidade gráfica, mas como é uma imagem estática ela perde a visão tridimensional e fica sendo uma imagem parada

[Imagem: imagem4_zpszgiv6fxo.png]
Cenários pré renderizados deixam as imagens perfeitas, tudo fica redondinho e sem serrilhado.

Wireframes e Polígonos
Os sprites (personagens e itens) são modelados em wireframes (as linhas que dão forma a um objeto 3D) e depois os polígonos preenchem o “esqueleto” de wireframe e texturas (cor e pele) são colocadas para cobrir o personagem. Os PC’s usados eram tão avançados que tinham filtros capazes de renderizar tudo redondinho e sem serrilhado, seria o mesmo que os consoles de hoje fazem.

[Imagem: Modelo%203D%20Donkey%20Kong%20Country_zpstt9hadvw.jpg]
Wireframes do personagem Donkey em pré renderização, polígonos e texturas são inseridos em seguida.

[Imagem: imagem_zpsjea0ouch.png]
Modelo 3D do personagem Diddy, wireframes formam o “esqueleto”, em seguida são inseridos texturas para finalizar a renderização.

[Imagem: Rambi_zps62gmihcb.png]
Texturas sendo inseridas no rinoceronte Rambi, depois de tudo completo faltam apenas as animações.

Digitalização de movimentos
Com os sprites completamente feitos as animações de movimento são inseridas e depois cada quadro de animação é convertido para o Snes. Mas ficou tão impressionante que os personagens se movem de uma forma tridimensional. Você percebe quando Donkey olha para os lados ou quando Diddy tira seu boné numa ilusão 3D, parecem polígonos completamente animados porque são modelos de computador repassados para o Snes.

[Imagem: donkeykongk_zpsn1xc4j95.jpg]
Pré produção do personagem Diddy, primeiro os wireframes formam o corpo, depois são inseridos polígonos e texturas.

Quando tudo é portado para o Snes eles não passam os wireframes e polígonos, mas a digitalização de cada frame, isso quer dizer que eles escaneiam todas as animações feitas no PC e repassam em forma de sprites 2D quando portado. Fica até mais fácil repassar os frames 3D para 2D (porque já está tudo pronto) do que desenhar cada pixel como nos jogos 2D comuns.

[Imagem: image8_zpsmy7xy4kn.png]
Animações do personagem Donkey, o realismo dos modelos 3D continuam intactos quando portado.

A Rare desenvolveu uma técnica chamada Advanced Computer Modeling (ACM) que permite que as animações sejam comprimidas para caber na pouca memória que um cartucho armazena, isso permite que inúmeros movimentos e detalhes sejam colocados em cada sprite.

Isso revelou o verdadeiro potencial que o Super Nintendo tinha, era impossível acreditar que as imagens e animações vistas nos poderosos PC’s da SGI estavam intactas quando portadas para um console 16 Bits que usa cartuchos, visto que os personagens mantiveram a mesma iluminação, cores e animação de uma poderosa Workstation.

[Imagem: image2_zpsrozmy3u6.png]
Animações ultra realistas para um console 16 Bits, usando a técnica ACM inúmeros elementos como emoções faciais e gestos podem ser colocados.

Técnicas Usadas
A técnica mais impressionante é chamada de Hold And Modify (HAM) usada pela primeira vez no Amiga. Ela permite que as 256 cores que o Snes exibe sejam trocadas várias vezes na tela usando o sinal da scanline, com isso 4096 cores simultâneas são possíveis, isso foi usado para representar o por do sol. Provavelmente foi o primeiro jogo de Snes a fazer isso e também o primeiro a girar todas as camadas de scrolling (o fundo que se mexe) em direções opostas para dar mais realismo tridimensional ao cenário.

Não poderíamos esquecer da parte sonora composta por David Wise, os sons simulam instrumentos com perfeita definição sejam saxofone, tambores, instrumentos de sopro, piano e sintetizadores. Parecem instrumentos reais gravados ao invés de serem todos emulados. DCK é repleto de vozes digitalizadas, você escuta gritos de macacos, pássaros, rinoceronte, esquilos e até vozes de pessoas, o impressionante é que cada animal possui sua própria voz.


Pequeno vídeo que mostra os wireframes dos personagens Diddy e Rambi em pré produção.
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Que louco esse Megaman X, caralho.
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DKC1 é um dos maiores épicos dos games. Até hoje o game é bonito.
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[Imagem: rkv3w9.png]

Vendo o DK, lembrei desse jogo da Rare que foi cancelado.



Siam Shade escreveu: (19-03-2017, 09:07 PM)Que louco esse Megaman X, caralho.

Pena que tá demorando pra cacete.
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Esse final de semana bateu a nostalgia e baixei Tony Hawk Pro Skater 2 pra relembrar. Carai, numa pegada só cheguei em Venice Beach Love

Fiquei de cara como minha memória ainda estava afiada para o jogo, estava 100 porcentando todos os cenários.

Que jogo, ainda hoje é bonito, mesmo com gráficos de PSone, e aquelas músicas... Love Love Love
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Será que um dia veremos um novo Castlevania 2D?
Acho que nunca mais né amigos... Iga saiu da Konami e a Konami está esta na merda ultimamente...

Rip Castlevania... Emotion
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Fazia muito tempo que não jogava, então resolvi pegar o Super Punchout para me divertir um pouco.

Matei os dois primeiros campeonatos rapidinho, mas ainda não achei os padrões do primeiro cara do terceiro campeonato Lol
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Viana escreveu: (20-03-2017, 09:04 AM)Será que um dia veremos um novo Castlevania 2D?
Acho que nunca mais né amigos... Iga saiu da Konami e a Konami está esta na merda ultimamente...

Rip Castlevania... Emotion

Castlevania tem outro nome agora, amiogo: Bloodstained: Ritual of the Night
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Symphony of the Night (Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku) fez 20 anos Emotion





Clássicuzão Baby
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Versão Beta de Super Mario World
Um jogo em versão Beta significa que ainda não foi finalizado e se encontra em fase de desenvolvimento. É muito comum os produtores darem uma “ajeitada”, mudando a versão final.

Super Mario World, para Super Nintendo, também teve sua fase Beta. Abaixo podemos conferir algumas imagens retiradas de uma revista japonesa, que foi publicada antes do lançamento do jogo.

Logo na tela de abertura podemos notar mudanças significativas:

[Imagem: marioworldbeta06.jpg]

Tela de titulo possuía pequenas nuvens estilizadas;
O formato do mapa se assemelha a um cogumelo;
Todo azul, era assim que o logo do jogo foi concebido incialmente;
Poucas cores e o tom pastel predominava.

E olha quem estava nos planos iniciais da Big N: Rancoon Mario, que mais tarde foi substituído pelo Mario com uma capa amarela para voar.

[Imagem: supermarioworldbeta09.jpg]

Folha no box de item.
Nuvem em formato de rosquinha
Triângulo que permitia ao Mario subir pelas paredes é de metal.
Arbusto com flores (ou algo parecido).

A tela de mapa, ainda bem, também passou por uma reformulação:

[Imagem: MArioBETA2.jpg]

Lagos que formam os “olhos” do mapa que tem o formato de cogumelo.
Os caminhos entre uma fase e outra não são retos.
Casas Cogumelos, similares aos que haviam em Super Mario Bros. 3.


Fase desconhecida:

[Imagem: proto4.jpg]

Goombas alados, um dos inimigos mais famosos do universo Nintendo, não participou da versão final do jogo.
O próprio Mario possui uma versão diferente.
Cenário com pequenos arbustos em um lugar incomum.

Mais uma fase desconhecida, dessa vez aquática:

[Imagem: proto7.jpg]

Koopa Troopa andando sobre 4 patas, assim como eram no jogo anterior do Mario, além disso ela está submersa.
Cenário de fundo sem detalhes, nem mesmo com as famosas nuvenzinhas risonhas que conhecemos.

http://www.nintenerds.com.br/2012/08/ver...world.html
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Interessante
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Postando aquo tbm o último game que joguei:

kyoscaum escreveu: (26-03-2017, 08:08 PM)Akumajō Special: Boku Dracula-kun

Bom jogo, embora um pouco fácil para os padrões antigos.

Divertiu por umas horinhas. Achei bizarro cer elementos claramente chupinhados de outros jogos e até um homem aranha Loles

Sem falar nos bônus bizarros entre as fases, com dançarinas mostrando calcinhas.

Além do homem aranha, tbm tem um chefe que é um cara da kkk com uma suástica na testa Loles

[Imagem: 200px-Akumajo_Special-Boku_Dracula-kun%2...ver%29.jpg]

[Imagem: Boku_Dracula_Kun_Parent_and_Child_Ghost.JPG]

[Imagem: Boku_Dracula_Kun_Masked_Man.JPG]
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O Mario World foi inicialmente planejado para NES, não?

Será que isso aí não é um "port" do que já havia sido feito?
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