9-9-99 20 anos do Dreamcast
#61
s3th escreveu: (09-09-2019, 11:16 AM)Quase esqueci do péssimo controle, analógico horrível, falta do segundo analógico, rumble pack como acessório. Ou seja, só péssimas escolhas.

O controle de fato era ruim
Dava saudades dos de MD ou Saturn
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#62
Galahad Hiryu escreveu: (09-09-2019, 11:20 AM)Olha, não mesmo. Ultimamente andei fazendo certo trabalho na área de emulação, e até recentemente parei pra analisar os assets do re2 entre psx,  n64 e dreamcast. Os 3 aparelhos com a res aumentava você tem esse resultado (somente res aumentada, sem filtros, so pra ver a questão poligonal e parte artística das texturas).
Aqui o psx:
[Imagem: eDVyQxb.jpg]
Aqui o N64:
[Imagem: JgAgVty.png]

Você pode argumentar que é somente uma questão de ponto de vista e na verdade algo ai está melhor no n64, mas então...

O Dreamcast:
[Imagem: Pp0roMc.jpg]


Como você pode ver, o dreamcast possui uma leve vantagem poligonal quanto ao psx, mas no geral o psx tem o mesmo grupo de trabalho artistico (fundo, poligonal, texturas) que o Dream, como N64 estando bem atrás.

Pegando por imagem nativa sem alterações o resultado seria algo como isso aqui..
Psx:
[Imagem: uGW1y6C.jpg]
N64:
[Imagem: DbrWMW5.png]
Dreamcast:
[Imagem: Y7ULx3l.jpg]

Por referencia essa cena de como fica no psx aumentando a resolução:
[Imagem: 2myqto5.jpg]

Idêntico ao Dreamcast nos settings.

Mas lógico, talvez você questione quão confiável pode ser a imagem vinda de um emulador, talvez eu trapaceei, talvez eu devesse mostrar algo dentro de uma fonte mais confiável...
Comparativo do digital foundry utilizando real hardware corrobora com o que eu estou mostrando.

[Imagem: u4hnR89.jpg]
[Imagem: bZuTCER.jpg]
[Imagem: QEmWXWT.jpg]
[Imagem: AtLmrOI.jpg]
Ótimo post, bom pra acabar com essa lenda de que re2 era graficamente superior no n64.
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#63
Victor escreveu: (09-09-2019, 11:21 AM)Rapaz, que trabalho fino. Isso tá rodando no Batocera?

Não, eu havia feito minha própria iso custom do linux e fiz uma interface própria também. Porque o batocera tem suporte limitado de aparelhos e quis incluir wiiu e ps3 na lista, além de uma configuração mais ideal pros controles. O batocera também utiliza ps2 em modo hardware que não roda muito bem vários jogos, muitos bugs gráficos.

Sobre jogos em 60fps naquela gen, até onde sei a lista oficial é essa:

Sony Playstation (1994 Hardware)
Agent Armstrong (1997) (2D sprites in a 3D world)
Battle Arena Toshinden 3 (1996) (60 fps mode is optional and non-textured)
BattleSport (1997) (Some items are 2D sprites)
Blockids (1996) (Static 2D backgrounds and 2D characters; fully 3D table)
Bloody Roar (1997)
Bloody Roar 2: Bringer of the New Age (1999)
Boxing (2000)
Colin McRae Rally (1998) (Hidden feature and it's limited to Time Trial and Rally modes)
Critical Blow (1997)
Crime Killer (1998)
Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)
Dead or Alive (1998)
Doraemon: Nobita to Fukkatsu no Hoshi (1996) (Player's characters and items are 2D sprites)
Dynasty Warriors (1997)
Ehrgeiz (1998)
Einhander (1998) (2D gameplay)
Fighters' Impact (1997)
Fighting Illusion K-1 GP 2000 (2000)
Fighting Illusion V: K-1 Grand Prix '99 (1999)
Fighting Illusion: K-1 Grand Prix '98 (1998)
Finger Flashing (1999) (Just the floor is 3D but it scrolls at 60 fps when you run)
Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (1996)
Forsaken (1998)
Funky Boxers (2002)
G-Darius (1998) (Bullets and other items are 2D sprites; 2D gameplay; slowdown may be heavy)
Ganbare Goemon: Kurunara Koi! Ayashige Ikka no Kuroi Kage (1998)
Garou Densetsu Wild Ambition (1999)
Gauntlet Legends (2000) (60 fps but with occasional slowdown)
Geom Cube (1994) (Bare bones Blockout-esque 3D graphics but solid 60 fps nonetheless)
Genei Tougi: Shadow Struggle (1996)
Goiken Muyou II (1998)
Gran Turismo (1997) (Hidden Hi-Fi mode, which is Time Trial-only and limited to a few tracks)
Hard Blow (1997)
Hermie Hopperhead: Scrap Panic (1995) (3D bonus levels are solid 60 fps)
Hover Racing (1997) (Net Yaroze homebrew game)
Hyper Final Match Tennis (1996)
I.Q. Final (1998) (Empty background; fully 3D table and character)
I.Q.: Intelligent Qube (1997) (Empty background; fully 3D table and character)
Invasion From Beyond (1998)
iS: Internal Section (1999)
Jonah Lomu Rugby (1997) (The players are 2D sprites but the rest is 3D at solid 60 fps)
K-1 World Grand Prix 2001 Kaimakuden (2001)
Kamen Rider (1998)
Kamen Rider Agito (2001)
Kamen Rider Kuuga (2000)
Kamen Rider Ryuki (2002) (60 fps but with occasional slowdown)
Kamen Rider V3 (2000)
Kensei: Sacred Fist (1998)
Kickboxing (2001)
Klonoa: Door to Phantomile (1997) (Characters and several items are 2D sprites; 2D gameplay)
Kula World (1998)
Landmaker (1999) (Only the console-exclusive modes are 3D; bare bones graphics but solid 60 fps)
Lattice: 200EC7 (2000)
Mad Stalker: Full Metal Force (1997) (Only the floor is 3D)
Magical Date: Doki Doki Kokuhaku Daisakusen (1997) (Most of the mini-puzzles run at 60 fps)
Micro Machines V3 (1997)
Mortal Kombat 4 (1998)
Moto Racer (1997) (30+ variable frame rate reaches 50-60 fps in some spots and often in time trial)
Motor Toon GP R (1996) (Motor Toon Grand Prix 2's mini-game)
Motorhead (1998) (60 fps mode is optional and limited to 2 AI cars)
Muppet RaceMania (2000)
N2O: Nitrous Oxide (1998)
Night Raid (2002) (Some backgrounds and items are 2D; 2D gameplay)
Omega Boost (1999)
One on One (1998)
Philosoma (1995) (Backgrounds are 3D for the most part)
Pong: The Next Level (1999) (30 fps prior and after the match but solid 60 fps during the gameplay)
PowerSlave (1997) (30+ variable frame which peaks at 60 fps in some areas)
R-Type Delta (1998) (2D gameplay)
Rapid Racer (1997)
Rascal (1998)
RayCrisis (2000) (60 fps but with occasional slowdown)
RayStorm (1996) (60 fps but with occasional slowdown)
RC de GO! (2000)
Ridge Racer Turbo (1998) (R4: Ridge Racer Type 4 bonus disc; the arcade game limited to 2 AI cars)
Rival Schools (1998)
Running Wild (1998)
Sanvein (2000)
Shake Kids (1998) (2D sprites in a 3D world; combo screen run at 30 fps, the rest of the game is 60 fps)
Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden 2 (1996) (Using a cheat, single matches-only, no background and no judge)
Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden 3 (1998) (Optional, single matches-only and no judge)
Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seishun Nikki 2 (1999)
Skeleton Warriors (1996) (Characters and several items are 2D sprites; 2D gameplay)
SlamScape (1996)
Street Fighter EX 2 Plus (1999)
Street Fighter EX Plus Alpha (1997)
Street Racer Extra (1996)
Striker - World Cup Premiere Stage (1995) (The players are 2D sprites but the rest is 3D at solid 60 fps)
Tekken (1995)
Tekken 2 (1996)
Tekken 3 (1998)
Tempest X3 (1996)
The Granstream Saga (1997)
The Helicopter (2000)
Trash It (1997) (50 fps PAL-only release, characters are 2D sprites; 2D gameplay)
Thunder Force V: Perfect System (1998) (Enemies and some background objects are 3D)
Tobal 2 (1997)
Tobal No. 1 (1996)
Tomba! (1997) (Characters and several items are 2D sprites)
Umihara Kawase Shun (1997) (All platforms are 3D)
Umihara Kawase Shun: Second Edition (2000) (All platforms are 3D)
Victory Boxing (2000)
Virtual Hiryu no Ken (1997)
Vs. (1997)
Xevious 3D/G (1997)
XI [sai]/ Devil Dice (1998)
XI [sai] Jumbo (1999)
Zen-Nippon Pro Wrestling: Ouja no Kon (1999)
Zero Divide 2: The Secret Wish (1997)

Total: 109 games


Nintendo 64 (1996 Hardware)
Dark Rift (1997)
F-Zero X (1998)
Gauntlet Legends (1999) (30+ fps variable frame rate which may peak at 60 fps)
Killer Instinct Gold (1996) (2D sprites and 2D gameplay in a 3D world)
Mortal Kombat 4 (1998)
Super Smash Bros. (1999) (variable frame rate which may peak at 60 fps under certain circunstances)
Virtual Hiryu no Ken 1.5 (1998) (included in Flying Dragon) (variable frame rate which may peak at 60 fps)

Total: 7 games
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#64
Gray Fox escreveu: (09-09-2019, 11:12 AM)Mas tô falando da prática mesmo, o PS1 empurra bem mais polígonos que o N64. Se pegar inclusive alguns jogos que saíram pra ambos, e ver a geometria via emulador, a diferença é gritante em alguns casos.

Mas o N64 tá renderizando um 3D com qualidade superior (mais efeitos). Se for na qualidade pura do PSONE, ele tinha capacidade pra fazer bem mais. Polygon count do PSOne é tão bullshit quanto a ideia de 64bit ser melhor que 32bit. A diferença é bem óbvia nas specs, mas pelo Clock 3x maior e RAM 2x maior:

Citação:PS1: 33.8 Mhz 32-bit CPU, nameless GPU (effects: texture mapping, flat & gouraud shading, ect.), 2 MB main ram, 1 MB VRAM, can do 180K texture mapped and light sourced polygons per second

N64: 93.7 Mhz 64-bit CPU, 62.5 Mhz RCP (effects: everything the PS1 did + bilinear filtering, mip mapping, anti-aliasing, environment mapping, ect.), 4 MB RDRAM (expendable to 8 MB via Expansion Pak), can do 100K polygons in N64 quality in Fast3D mode and 500 to 600K polygons in PS1 quality in Turbo3D mode.
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#65
eu tive ele antes de compra o PS2, ótimo console.

Quem aqui gozou no dreamcast?
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#66
De que adiantava ter mais polígonos no PS1, se não tinha tratamento algum? Correção de perspectiva e nada? A qualidade de polígono do N64 era infinitamente maior. E Conker, pelo que eu me lembro, tinha boa geometria para época. Usando microcode dava para extrair bem mais do aparelho, mas quase ninguém fez isso.

Quanto ao DC, para mim foi o maior salto sim. A quantidade de elementos na tela, a definição, efeitos de transparência, foi um salto gigantesco sobre a geração anterior. Primeira vez jogando Sonic Adventure foi impressionante.
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#67
Porra, então todas as revistas de games de lá pra cá estavam mentindo? Sempre achei q estava me informando sobre os aspectos técnicos dos games ao lê-las. :C

Bom post, Gallahad, eu não sabia q isso tudo era só marketing, levava como verdade mesmo.
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#68
o nintendo 64 parecia que só tinha 2 engines, console com jogos muito estranhos
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#69
Gráficos a parte o maior defeito do Dreamcast foi esse que o Victor falou, muito joguinho divertidinho passatempo de Arcade, quando o PS1 já tinha estabelecido que grandes produções com escalas épicas single player eram a norma da época.
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#70
esse controle do dreamcast era escrotão, aquele quake 3 e unreal tournament eram jogáveis nele?
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#71
o controle dele era estranho, mas se não me engano, foi dele que saiu os gatilhos né? era tão bom q o Xbox adotou os botões Emotion
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#72
Bio escreveu: (09-09-2019, 11:47 AM)o controle dele era estranho, mas se não me engano, foi dele que saiu os gatilhos né? era tão bom q o Xbox adotou os botões Emotion

E o DC rodava um SO da M$.  Guess

[Imagem: 18j2lvofhcvf3jpg.jpg]
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#73
Controle funcionava bem com FPS. Claro que envelheceu mal, mas na época não era problema.

Lembrando que o formato de controle FPS com dois analógicos que temos hoje era bem estranho pros gamers no início.
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#74
Clamper escreveu: (09-09-2019, 11:33 AM)Gráficos a parte o maior defeito do Dreamcast foi esse que o Victor falou, muito joguinho divertidinho passatempo de Arcade, quando o PS1 já tinha estabelecido que grandes produções com escalas épicas single player eram a norma da época.

Isso não muda o fato de ter gráficos muito melhores que o n64 e playstation.
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#75
DREAMCAST melhor console da Sega!!
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#76
É, primeiro a ter gatilhos com sensibilidade à pressão.

Mas se for pensar bem, perderam uma grande oportunidade ao não colocar o segundo analógico. O N64 já tinha botões só para câmera (ou seja, já viram ali que era necessário uma solução para isso) e o DC era um console focado em 3D e nem tentaram resolver esse problema.

Por conta do VMU ainda tinha aquele fio saindo por baixo. Aliás, o VMU podia até ter um conceito interessante, mas imagino que só serviu mesmo para encarecer.
Tem algum jogo que faz bom uso dele?
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#77
Chozo Master escreveu: (09-09-2019, 11:53 AM)Controle funcionava bem com FPS. Claro que envelheceu mal, mas na época não era problema.

Lembrando que o formato de controle FPS com dois analógicos que temos hoje era bem estranho pros gamers no início.

A falta do segundo analógico fez muita diferença...
Se não fosse isso, seria lindo para a época.

O d-pad ainda me dá pesadelos até hoje, pior já feito Crylol Até o do GC e do Xone são melhores.
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#78
para quem é manjão do console, tem algum modo singleplayer nisso?

[Imagem: phantasy-star-online-dreamcast-cover_102...1469194140]

esses jogos são bons?

[Imagem: wp8fa16e75_06.jpg]
[Imagem: 838926-record_of_lodoss_war_frontcover.jpg?w=474]
[Imagem: 117516-project-justice-dreamcast-front-cover.jpg]
[Imagem: latest?cb=20100627013043]
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#79
Nash escreveu: (09-09-2019, 11:57 AM)É, primeiro a ter gatilhos com sensibilidade à pressão.

Mas se for pensar bem, perderam uma grande oportunidade ao não colocar o segundo analógico. O N64 já tinha botões só para câmera (ou seja, já viram ali que era necessário uma solução para isso) e o DC era um console focado em 3D e nem tentaram resolver esse problema.

Por conta do VMU ainda tinha aquele fio saindo por baixo. Aliás, o VMU podia até ter um conceito interessante, mas imagino que só serviu mesmo para encarecer.
Tem algum jogo que faz bom uso dele?

VMU = Pocket Station obrigatório, bola fora que só encareceu o aparelho.
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#80
Chozo Master escreveu: (09-09-2019, 11:26 AM)Mas o N64 tá renderizando um 3D com qualidade superior (mais efeitos). Se for na qualidade pura do PSONE, ele tinha capacidade pra fazer bem mais. Polygon count do PSOne é tão bullshit quanto a ideia de 64bit ser melhor que 32bit. A diferença é bem óbvia nas specs, mas pelo Clock 3x maior e RAM 2x maior:

Seu comentário de 2x mais ram... bom n64 tem 4kb de ram dispinível pra textura além de problema de latência, psx podia usar até 700kb. Por isso n64 era tão dependente de gouraud shading. Adianta nada ler essas specs sem analisar aplicação real.
Vale lembrar também que n64 brincava com framerate baixissimo, em média de 15 a 20 fps, com alguns jogos patinando de 7 a 15 fps como demonstrado em varios videos do digital foundry. Emuladores do n64 em geral mostram também o framerate real em que o aparelho rodava.

O n64 depende totalmente do bilinear pra dar alguma impressão de forma nas texturas, se utilizar do emulador pra desativar bilinear, você tem isso:
[Imagem: alKCKFT.png]
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