Posts: 3.878
Tópicos: 32
Registrado: Jan 2009
NNID: T-Rexz
Z80a escreveu: (02-03-2020, 06:43 PM)
Lá pelos 32 minutos do video é a parte do fillrate capado (esqueci o comando pra fazer youtube pular pro tempo certo :3)
Agora vi... realmente fica lento no X-Box na parte da chuva.
E... qdo vi logo dps da chuva, tem a parte do trânsito na ponte, pqp, o X-Box parece engasgando enquanto no PS2 roda suave.
Aproveitando pra perguntar isso, pq não fizeram o código-fonte do zero pra ser totalmente adaptável pro X-Box do que simplesmente portar, já que o PS2 foi a base do MGS2 e não ficou bem em outros consoles??
Posts: 24.270
Tópicos: 5
Registrado: Sep 2008
T-Rex escreveu: (02-03-2020, 07:57 PM)Agora vi... realmente fica lento no X-Box na parte da chuva.
E... qdo vi logo dps da chuva, tem a parte do trânsito na ponte, pqp, o X-Box parece engasgando enquanto no PS2 roda suave.
Aproveitando pra perguntar isso, pq não fizeram o código-fonte do zero pra ser totalmente adaptável pro X-Box do que simplesmente portar, já que o PS2 foi a base do MGS2 e não ficou bem em outros consoles?? O problema não é tanto do lado da CPU, mas da forma como os efeitos são feitos.
No PS2 você tem basicamente "transparencia infinita", já no Xbox você tem shaders.
E deu pra ver no efeito de blur que eles tentaram gambiarrar com shaders apesar que o resultado foi ó, uma besteira.
Posts: 5.967
Tópicos: 23
Registrado: Feb 2009
NNID: SW-8238-9617-8975
T-Rex escreveu: (02-03-2020, 07:57 PM)Aproveitando pra perguntar isso, pq não fizeram o código-fonte do zero pra ser totalmente adaptável pro X-Box do que simplesmente portar, já que o PS2 foi a base do MGS2 e não ficou bem em outros consoles??[/b]
Porque refazer do zero custa mais dinheiro, e demanda mais tempo. Tudo tem que ter um olho no mercado, se vale a pena fazer x retorno que o port traz. Adcione a isso o fato de que ambos os consoles tinham pirataria rolando solta, mais um motivo pra não investir tanto dinheiro numa conversão.
Deixa eu dar outro exemplo: Ninja Gaiden. Foi lançado em 2004, quando a pirataria já estava consolidada no Xbox. Foi feito especificamente para o Xbox, e o Itagaki recebia uma mesada da Microsoft pra manter o jogo exclusivo e ele dizia ainda, como forma de marketing, que o PS2 não aguentava um port (o que provou ser relativamente falso, já que o Vita aguentou o port e com mais perdas seria possivel no PS2 também). A Tecmo obviamente perdeu dinheiro com o projeto, porque os caixistas eram vagabundos e hypavam o jogo mas não compravam. Até que chegou um ponto que a Tecmo decidiu fazer um port pro PS3, upando a resolução e as texturas. Itagako, doentão que é, saiu declarando na imprensa que o port não era bom. A Tecmo mandou Itagaki pastar, e ele processou a Tecmo depois.
Isso é só uma amostra de como o dinheiro, e a cabeça dura de alguns devs comprometem muitos projetos. Outro clássico é Resident Evil 4 que o dev falou que cortaria a cabeça fora se saísse pra outro console.
Posts: 19.071
Tópicos: 210
Registrado: Oct 2008
Posts: 15.170
Tópicos: 217
Registrado: Jan 2009
Live: nocturnedan
PSN: nocturnedan
Steam: nocturnedan
Manjaster escreveu: (03-03-2020, 09:55 AM)Porque refazer do zero custa mais dinheiro, e demanda mais tempo. Tudo tem que ter um olho no mercado, se vale a pena fazer x retorno que o port traz. Adcione a isso o fato de que ambos os consoles tinham pirataria rolando solta, mais um motivo pra não investir tanto dinheiro numa conversão.
Deixa eu dar outro exemplo: Ninja Gaiden. Foi lançado em 2004, quando a pirataria já estava consolidada no Xbox. Foi feito especificamente para o Xbox, e o Itagaki recebia uma mesada da Microsoft pra manter o jogo exclusivo e ele dizia ainda, como forma de marketing, que o PS2 não aguentava um port (o que provou ser relativamente falso, já que o Vita aguentou o port e com mais perdas seria possivel no PS2 também). A Tecmo obviamente perdeu dinheiro com o projeto, porque os caixistas eram vagabundos e hypavam o jogo mas não compravam. Até que chegou um ponto que a Tecmo decidiu fazer um port pro PS3, upando a resolução e as texturas. Itagako, doentão que é, saiu declarando na imprensa que o port não era bom. A Tecmo mandou Itagaki pastar, e ele processou a Tecmo depois.
Isso é só uma amostra de como o dinheiro, e a cabeça dura de alguns devs comprometem muitos projetos. Outro clássico é Resident Evil 4 que o dev falou que cortaria a cabeça fora se saísse pra outro console.
Ninja Gaiden Black no ps2?
Nossa, iam ter que fazer um downgrade monstro pra ele poder rodar.
Posts: 24.270
Tópicos: 5
Registrado: Sep 2008
Donovan escreveu: (03-03-2020, 08:12 PM)Ninja Gaiden Black no ps2?
Nossa, iam ter que fazer um downgrade monstro pra ele poder rodar. Ia ficar parecendo o shinobi :3
Posts: 14.722
Tópicos: 141
Registrado: Aug 2007
PS2 era muito monstro no fill-rate. E pensar que SH2 até hoje tem sua melhor versão no PS2. Não só pela neblina fantástica que não conseguiram copiar, mas pelo áudio 3d, onde o jogo selecionava as samples de forma dinâmica. Ah, e as cgs são 60fps no ps2 e 30fps em todas as outras versões.
Posts: 449
Tópicos: 4
Registrado: Mar 2009
Live: Sidinei GTS
PSN: Sidinei-XR3
Essa geração de consoles foi fantástica. 4 consoles (Dreamcast, PS2, Xbox e GameCube) muito diferentes entre si.
Posts: 9.543
Tópicos: 70
Registrado: Feb 2009
Steam: kyoscaum
INXS escreveu: (04-03-2020, 11:09 AM)Essa geração de consoles foi fantástica. 4 consoles (Dreamcast, PS2, Xbox e GameCube) muito diferentes entre si.
a geração foi boa mesmo, mas o dreamcast não fazia parte dela
Posts: 9.543
Tópicos: 70
Registrado: Feb 2009
Steam: kyoscaum
até hoje me arrependo de não ter comprado um dreamcast quando a coisa estava sendo vendida na bacia das almas
eu vi o negócio por 70 dólares e os jogos bem baratos
Posts: 13.271
Tópicos: 103
Registrado: Dec 2013
Z80a escreveu: (02-03-2020, 01:33 PM)Tenta o CRT-PI na pasta crt de glsl.
Valeu Z80! Irei testar.
Viram que saiu hoje para android e IOS Castlevania SON?
Comprei agora, apesar de ter gostado dos controles touch adaptados, a dublagem da versão PSP e gráficos muitos pixelados me desanimaram. Ainda prefiro a versão do PSX no emulador.
Posts: 18.608
Tópicos: 25
Registrado: Jan 2009
PSN: ClamperBR
Steam: Clamper
Manjaster escreveu: (03-03-2020, 09:55 AM)Porque refazer do zero custa mais dinheiro, e demanda mais tempo. Tudo tem que ter um olho no mercado, se vale a pena fazer x retorno que o port traz. Adcione a isso o fato de que ambos os consoles tinham pirataria rolando solta, mais um motivo pra não investir tanto dinheiro numa conversão.
Deixa eu dar outro exemplo: Ninja Gaiden. Foi lançado em 2004, quando a pirataria já estava consolidada no Xbox. Foi feito especificamente para o Xbox, e o Itagaki recebia uma mesada da Microsoft pra manter o jogo exclusivo e ele dizia ainda, como forma de marketing, que o PS2 não aguentava um port (o que provou ser relativamente falso, já que o Vita aguentou o port e com mais perdas seria possivel no PS2 também). A Tecmo obviamente perdeu dinheiro com o projeto, porque os caixistas eram vagabundos e hypavam o jogo mas não compravam. Até que chegou um ponto que a Tecmo decidiu fazer um port pro PS3, upando a resolução e as texturas. Itagako, doentão que é, saiu declarando na imprensa que o port não era bom. A Tecmo mandou Itagaki pastar, e ele processou a Tecmo depois.
Isso é só uma amostra de como o dinheiro, e a cabeça dura de alguns devs comprometem muitos projetos. Outro clássico é Resident Evil 4 que o dev falou que cortaria a cabeça fora se saísse pra outro console.
Vita tem um hardware MUITO mais forte que o PS2 e ainda assim teve que rodar o jogo a 30 fps. Não tinha condições nenhuma daquele jogo sair no PS2.
E o Itagaki tá certo, o NG Sigma é uma bosta.
Posts: 17.472
Tópicos: 28
Registrado: Jan 2009
Donovan escreveu: (03-03-2020, 08:12 PM)Ninja Gaiden Black no ps2?
Nossa, iam ter que fazer um downgrade monstro pra ele poder rodar.
É só o manjaster... ta manjando pra variar...rs
Posts: 9.975
Tópicos: 97
Registrado: Feb 2009
Z80a escreveu: (29-02-2020, 10:22 PM)Você tenta rodar como eu disse por padrão, e se não pegar você tenta aumentar o Thread Sync Level.
Editando porque eu testei aqui e aparentemente rola:
![[Imagem: R0wiXWn.jpg]](https://i.imgur.com/R0wiXWn.jpg)
Não posso garantir 100% porque minha CPU é prehistorica e não roda em velocidade total, mas pareceu sussa.
Coloquei as configurações como você disse (sorry pela demora, é que isso enche o saco mesmo). Todos os bugs sumiram, rodou tipo no Nintendo 64... Mas lento.
Agora, tem um problema grave no Retroarch. Mas dependendo da sua resposta é grave ao ponto de eu quase largar ele. Fui mexer nas configurações de Ocarina of Time, e quando mudei umas coisas, quando fui entrar no jogo de novo... Ele não iniciava! Sendo assim, não dava pra mudar as configurações pra poder fazer o jogo iniciar. Porque pra mudar a configuração, o jogo tem que iniciar, ai tu aperta F1 e muda as Configs.
Há algum modo de mexer nas configurações de um jogo específico no RA sem precisar rodar ele, iniciar etc. ou a resposta é não? Porque rapaz, se for isso é a coisa mais amadora pra um setup ligeiramente bem complexo como o RA.
Posts: 24.270
Tópicos: 5
Registrado: Sep 2008
Posseidon escreveu: (04-03-2020, 03:29 PM)Coloquei as configurações como você disse (sorry pela demora, é que isso enche o saco mesmo). Todos os bugs sumiram, rodou tipo no Nintendo 64... Mas lento.
Agora, tem um problema grave no Retroarch. Mas dependendo da sua resposta é grave ao ponto de eu quase largar ele. Fui mexer nas configurações de Ocarina of Time, e quando mudei umas coisas, quando fui entrar no jogo de novo... Ele não iniciava! Sendo assim, não dava pra mudar as configurações pra poder fazer o jogo iniciar. Porque pra mudar a configuração, o jogo tem que iniciar, ai tu aperta F1 e muda as Configs.
Há algum modo de mexer nas configurações de um jogo específico no RA sem precisar rodar ele, iniciar etc. ou a resposta é não? Porque rapaz, se for isso é a coisa mais amadora pra um setup ligeiramente bem complexo como o RA. A configuração dos cores fica no arquivo "retroarch-core-options.cfg" na pasta principal do retroarch, e dá pra editar com wordpad e tal.
Posts: 9.975
Tópicos: 97
Registrado: Feb 2009
Z80a escreveu: (04-03-2020, 03:34 PM)A configuração dos cores fica no arquivo "retroarch-core-options.cfg" na pasta principal do retroarch, e dá pra editar com wordpad e tal.
Se eu apagar ela, a configuração volta pra base?
Posts: 24.270
Tópicos: 5
Registrado: Sep 2008
Posseidon escreveu: (04-03-2020, 03:38 PM)Se eu apagar ela, a configuração volta pra base? Testei aqui e volta :3
Posts: 9.975
Tópicos: 97
Registrado: Feb 2009
Z80a escreveu: (04-03-2020, 03:42 PM)Testei aqui e volta :3
Ah, muito obrigado, Z80a. Não é sem razão a sua fama, manja muito. Procurei isso ontem, e não tive resposta nem nos Reddit. Tudo redirecionava pra algo diferente. E tudo isso nos sites gringos e BRs.
Sobre o Gauntlet Legends, o interessante é que sumiu todos os defeitos naquele salão principal. Incluindo aquela parte de neve que sem mexer antes, a neve parece que entra no hall.
O único problema é que continua lento. E o angryllyon deixa os gráficos com uma camada meio estranha.
Posts: 24.270
Tópicos: 5
Registrado: Sep 2008
Posseidon escreveu: (04-03-2020, 03:48 PM)Ah, muito obrigado, Z80a. Não é sem razão a sua fama, manja muito. Procurei isso ontem, e não tive resposta nem nos Reddit. Tudo redirecionava pra algo diferente. E tudo isso nos sites gringos e BRs.
Sobre o Gauntlet Legends, o interessante é que sumiu todos os defeitos naquele salão principal. Incluindo aquela parte de neve que sem mexer antes, a neve parece que entra no hall.
O único problema é que continua lento. E o angryllyon deixa os gráficos com uma camada meio estranha. Essa "camada meio estranha" é como o N64 renderiza a coisa.
É um sistema estranhão, a memoria dele tem 9bits (!). A maioria do sistema usa apenas 8 dos 9 bits, mas o chip de video usa o bit extra pra marcar um "borre aqui" enquanto ele tá desenhando.
Ai ele desenha a imagem com 15bits de cor e pontilhado, mas "marca" pro filtro que vem depois borrar o pontilhado, e tambem aplicar anti alias nas bordas:
![[Imagem: YDoxvwy.jpg]](https://i.imgur.com/YDoxvwy.jpg)
A opção VI Overlay (que não pega na minha maquina pré historica :3) usa sua GPU pra emular esse filtro de VI.
Filtered é como fica no N64, mas você pode ligar e desligar coisas.
Posts: 9.975
Tópicos: 97
Registrado: Feb 2009
Z80a escreveu: (04-03-2020, 04:18 PM)Essa "camada meio estranha" é como o N64 renderiza a coisa.
É um sistema estranhão, a memoria dele tem 9bits (!). A maioria do sistema usa apenas 8 dos 9 bits, mas o chip de video usa o bit extra pra marcar um "borre aqui" enquanto ele tá desenhando.
Ai ele desenha a imagem com 15bits de cor e pontilhado, mas "marca" pro filtro que vem depois borrar o pontilhado, e tambem aplicar anti alias nas bordas:
![[Imagem: YDoxvwy.jpg]](https://i.imgur.com/YDoxvwy.jpg)
A opção VI Overlay (que não pega na minha maquina pré historica :3) usa sua GPU pra emular esse filtro de VI.
Filtered é como fica no N64, mas você pode ligar e desligar coisas.
Por exemplo, em Ocarina, aquele primeiro símbolo do Nintendo 64 que surge fica com tipo uma camada ''branca e brilhosa''.
Outra hora coloco as configurações completas que uso pra você analisar. Mas estou achando que a lentidão no Gauntlet Legends não vai ter solução. Apesar que rodou sem os bugs e glitches que sempre rodaram.
|