Retro Games [Tópico Oficial]
Era de Ouro aqui!!
Acho que o problema do Wii foi que as empresas não se esforçavam muito em espremer o Wii pra entregar bons resultados gráficos. Ficou mais pra Nintendo devido a direção de arte do que a potência do console em si.

Se comparar, acho o Ninja Gaiden Black muito superior a Metroid Other M sendo da mesma produtora. E não acho que o Wii aguentaria rodar HL2 como o Xbox aguentou.

Xbox foi bem parrudo pra época dele.
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Minamino escreveu: (28-04-2021, 04:30 PM)Acho que o problema do Wii foi que as empresas não se esforçavam muito em espremer o Wii pra entregar bons resultados gráficos. Ficou mais pra Nintendo devido a direção de arte do que a potência do console em si.

Se comparar, acho o Ninja Gaiden Black muito superior a Metroid Other M sendo da mesma produtora. E não acho que o Wii aguentaria rodar HL2 como o Xbox aguentou.

Xbox foi bem parrudo pra época dele.
HL2 não usa muitos shaders que nem o doom III, dá inclusive pra rodar o jogo com visuais bem parecidos usando DirectX7 que não tem shader nenhum.
Ai seria no caso Xbox com gargalo e 64MB de memoria vs Wii sem gargalo e 64MB de memoria (a nintendo colocou 88, mas não deixa você usar os 24 restantes :3)
Agora doom III é que são elas.
Que dá pra fazer normal map e sombra de Z-reverso no Wii dá, já que tem ambos no rogue squadron, mas não sei quanto pesado ficaria
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Endless Sadness escreveu: (28-04-2021, 04:59 PM)Na minha opinião o Mario Galaxy até brilha em algumas circunstâncias, mas eu não concordo com que ele seja muito superior ao Mario Sunshine, por exemplo.

Acho que o grande avanço ali foi a questão dos 60 fps, mas o jogo praticamente não tem aa, e as fases do Sunshine me passam a impressão de um mundo mais bem estruturado e até geometricamente mais complexo.

De qualquer forma, o Wii é superior sim, mas o Cube foi mais bem explorado, e o fato de o Sunshine rodar em 30 fps até passa desapercebido.



Agora a briga entre Xbox e Wii é mais complexa. Acho que poucos jogos podem superar os do Xbox, e um deles é o Rogue Squadron, que inclusive roda variando entre 40-60 fps, o que é absurdo.
A geometria do galaxy é bem mais densa que a do sunshine, já vi por ai sites comparando e tal, mas não acho que seja por causa do Wii ser muito mais rápido que o cube, mas sim porque nos níveis de memoria que tem nesses consoles, geometria pesa.
Um cenário de 400k triangulos por exemplo ocupa 16MB de memoria (Supondo vertices de XYZ/Normal/UV com indice).
Se você só tem 24MB de memoria pra programa, texturas e modelos, você só deixou sobrar 8MB ali pras texturas e modelos, então idealmente você quer ficar na faixa dos 150k triangulos que torram 6MB, e usar seus 18MB restantes pro resto.
Agora no Wii (e Xbox), torrar 16MB de memoria com geometria é um nada, já que ainda sobra 48MB pra texturas e programa etc..

Agora pensando bem, não acho que você esta completamente errado quanto o sunshine/galaxy.
Enquanto o numero de poligonos foi pra cima, o sunshine tem mais fisica e "atores" do que o galaxy, que provavelmente é parte do conjunto que levou a 60 FPS, junto com bem, 5 anos de optimização da engine e os 50% a mais de clock no Wii
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Donovan escreveu: (28-04-2021, 06:11 PM)
Se você arranca tudo que não é trabalho "copy paste", esse de fato é o resultado.
Idealmente você teria que recriar todos os efeitos usando a forma estranha como shaders funcionam no Wii pra conseguir o mesmo resultado, mas num port porco pra waggle shit isso obviamente não ocorreu.
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Endless Sadness escreveu: (28-04-2021, 07:31 PM)Reconheço que seu conhecimento técnico é superior ao meu, e só tenho a acrescentar que não sabia que a geometria do Galaxy era mais densa. Na verdade acho que essa questão de geometria varia muito até mesmo dentro de um único jogo.

A questão é a de que, no Galaxy, algumas fases proporcionam essa visão panorâmica do cenário, enquanto no Sunshine quase todas oferecem esta possibilidade, o que, para mim, favorece a noção de volume geométrico. Tem uma fase no vídeo justamente com esses atores (esqueci o nome da fase), em que eles estão festejando, e são vários, acho que mais de 10, o que causa um certo impacto visual.

Ainda com relação ao poder do GameCube contra o do Xbox, uma coisa que não vejo ninguém relembrando é que o Xbox sempre foi mais caro que o Cube. Se não em engano ele sempre custou $299, e o Cube no lançamento custava $199, passando para $150, e aquele modelo sem suporte a componente chegou a custar 80 dólares! Acho que só isso já justifica afirmar que o Cube entregava muito por muito menos, enquanto o Xbox até poderia entregar mais, mas também custava mais.
Sim sim.
Tem aquela cena do começo do mario galaxy com os meteoros caindo etc que tem mais do que 10 atores tambem.
Mas o maior corte que eu vejo do sunshine pro galaxy são o numero de objetos interativos por fase.
Tem bem mais frutas etc no sunshine, então imagino que deve gargalar a CPU um pouco.
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Mario Galaxy é bem mais bonito que Sunshine. Todas as superfícies tem tipo um "brilho aveludado", que imagino só funcionar nesse tema espacial mesmo, mas é bem bacana de ver. Tudo tem boa geometria, tem efeito especular em vários materiais e tal.

Se tirar a resolução porca do hardware original, fica lindão.



Mario Sunshine é bem mais "cru", digamos assim.

Z80a escreveu: (28-04-2021, 03:34 PM)TEV são shaders, mas são shaders alienigenas.

Bom, é claro que não estou falando do que é shader conceitualmente, mas sim da implementação prática de cada um, sendo que no Xbox era muito mais próxima (ou igual) do que viria a ser o padrão do mercado.
Nintendo dá umas viajadas que não dá para entender e isso tem impacto direto nos jogos.

Wii-U então é pior ainda, apesar de já não usar essas paradas diferentonas que ninguém sabe usar direito, capricharam escolhendo praticamente a pior gpu que AMD podia oferecer.
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Nash escreveu: (28-04-2021, 08:05 PM)Mario Galaxy é bem mais bonito que Sunshine. Todas as superfícies tem tipo um "brilho aveludado", que imagino só funcionar nesse tema espacial mesmo, mas é bem bacana de ver. Tudo tem boa geometria, tem efeito especular em vários materiais e tal.

Se tirar a resolução porca do hardware original, fica lindão.



Mario Sunshine é bem mais "cru", digamos assim.


Bom, é claro que não estou falando do que é shader conceitualmente, mas sim da implementação prática de cada um, sendo que no Xbox era muito mais próxima (ou igual) do que viria a ser o padrão do mercado.
Nintendo dá umas viajadas que não dá para entender e isso tem impacto direto nos jogos.

Wii-U então é pior ainda, apesar de já não usar essas paradas diferentonas que ninguém sabe usar direito, capricharam escolhendo praticamente a pior gpu que AMD podia oferecer.
A nintendo opera que nem aquele "trato feito", procurando o melhor CxB não importa o quanto absurdo seja, mas no WiiU não tinha nenhum bom trato, NENHUM.
Era só suco de lixo pelo preço que eles queriam por causa do duopolio AMD/Nvidia.
Agora foi uma puta cagada não colocar uma FPU SIMD nas CPUs do WiiU. Atrapalhou bem mais do que a GPU furreca.
A CPU do WiiU tinha 1/4 da performance de ponto flutuante por clock de qualquer outra CPU da epoca, incluindo a do 3DS.
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Z80a escreveu: (28-04-2021, 07:42 PM)Se você arranca tudo que não é trabalho "copy paste", esse de fato é o resultado.
Idealmente você teria que recriar todos os efeitos usando a forma estranha como shaders funcionam no Wii pra conseguir o mesmo resultado, mas num port porco pra waggle shit isso obviamente não ocorreu.

Ou seja, não roda 8-8
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Donovan escreveu: (28-04-2021, 09:53 PM)Ou seja, não roda  8-8
Se alguem pegar super mario galaxy, e "portar" ele pro PS5 sem retraduzir os comandos de TEV pra shaders de verdade, o resultado vai ser o mesmo.
Então você pode dizer que o PS5 não roda SMG?
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Victor escreveu: (28-04-2021, 10:03 AM)Agora que o Redream roda jogos Windows CE, me fez lembrar como Sega Rally 2 do DC é um port porco...
É um pecado esse jogo não ter uma versão boa em consoles. O primeiro Sega Rally pelo menos tem uma versão arcade perfect para ps2, mas é obscura pois saiu num disco bônus junto com Sega Rally 2006 (que é meio obscuro também).



A fdp da Sega ao invés de lançar um jogo desses num Sega Ages da vida, fica relançando os mesmos jogos que todo mundo está cansado de jogar. A única coisa decente que ela lançou nos últimos anos nesse sentido foi o Virtua Racing pra Switch, que é um baita remake.

Na época do ps2 ela lançava vários jogos totalmente refeitos, como versões 3d de Outrun, Space Harrier e outros.
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Endless Sadness escreveu: (28-04-2021, 07:31 PM)Ainda com relação ao poder do GameCube contra o do Xbox, uma coisa que não vejo ninguém relembrando é que o Xbox sempre foi mais caro que o Cube. Se não em engano ele sempre custou $299, e o Cube no lançamento custava $199, passando para $150, e aquele modelo sem suporte a componente chegou a custar 80 dólares! Acho que só isso já justifica afirmar que o Cube entregava muito por muito menos, enquanto o Xbox até poderia entregar mais, mas também custava mais.
Eu sempre achei o Gamecube um pouco superestimado. Claro, tinha jogos incríveis como o Rogue Leader, mas em grande parte dos jogos multiplataforma, ele conseguia entregar a pior versão, ao contrário do que muita gente imagina, que a pior versão vai ser sempre a do ps2.

Tem um bocado de jogos inclusive onde a versão PS2 e Xbox são 60fps e no Gamecube é lockado em 30fps, por algum motivo.
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Gray Fox escreveu: (29-04-2021, 08:54 AM)Eu sempre achei o Gamecube um pouco superestimado. Claro, tinha jogos incríveis como o Rogue Leader, mas em grande parte dos jogos multiplataforma, ele conseguia entregar a pior versão, ao contrário do que muita gente imagina, que a pior versão vai ser sempre a do ps2.

Tem um bocado de jogos inclusive onde a versão PS2 e Xbox são 60fps e no Gamecube é lockado em 30fps, por algum motivo.
Ele era o patinho esquisito :3
PS2 era o rei da renderização fixa, Xbox era o rei dos shaders, cube era o ET sem memoria.
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Z80a escreveu: (29-04-2021, 09:58 AM)Ele era o patinho esquisito :3
PS2 era o rei da renderização fixa, Xbox era o rei dos shaders, cube era o ET sem memoria.
Por aí. Lol

Fora o tanto de texturas horríveis que o Gamecube entregava em jogos multi, por conta do minidvd.

O ps2 até surpreende em alguns jogos. Outro dia estava vendo Time Splitters, uma fase tipo num canyon, onde o ps2 tinha efeitos bem melhores da areia ao vento e partículas, onde muitas vezes esses efeitos eram completamente ausentes no Gamecube e Xbox (ou bem toned-down).
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Gray Fox escreveu: (29-04-2021, 08:44 AM)É um pecado esse jogo não ter uma versão boa em consoles. O primeiro Sega Rally pelo menos tem uma versão arcade perfect para ps2, mas é obscura pois saiu num disco bônus junto com Sega Rally 2006 (que é meio obscuro também).

A fdp da Sega ao invés de lançar um jogo desses num Sega Ages da vida, fica relançando os mesmos jogos que todo mundo está cansado de jogar. A única coisa decente que ela lançou nos últimos anos nesse sentido foi o Virtua Racing pra Switch, que é um baita remake.

Na época do ps2 ela lançava vários jogos totalmente refeitos, como versões 3d de Outrun, Space Harrier e outros.
Bizarro é esse remake de Virtua Racing ficar limitado ao Switch, foi um baita trabalho!
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Vantagem do PS2 era essa mesmo, efeitos de poeira, fumaça e coisas do tipo que usavam o fill-rate muito mais alto do que de qualquer outro console da época. Muito jogo soca motion blur até dizer chega também.
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Nash escreveu: (29-04-2021, 11:00 AM)Vantagem do PS2 era essa mesmo, efeitos de poeira, fumaça e coisas do tipo que usavam o fill-rate muito mais alto do que de qualquer outro console da época. Muito jogo soca motion blur até dizer chega também.
Os Castlevania de PS2 chegam a ser insuportáveis de tanto motion blur que eles usam.
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Victor escreveu: (29-04-2021, 11:04 AM)Os Castlevania de PS2 chegam a ser insuportáveis de tanto motion blur que eles usam.
Lembrei do Capoeira de Wii

[Imagem: ss_23552339011f028a78b2c911b07c98225daf9...0x1080.jpg]

Mas até jogos de PS360 de 2008 eram entupidos de blur
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Você tá confundindo Bloom com Motion Blur. O inicio da geração do PS3/X360 era lotado disso. Ratchet Deadlocked até zuava isso, tinha um cheat que habilitava "Next Gen Filter" e deixava tudo com um bloom exagerado.
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Victor escreveu: (29-04-2021, 11:11 AM)Você tá confundindo Bloom com Motion Blur. O inicio da geração do PS3/X360 era lotado disso. Ratchet Deadlocked até zuava isso, tinha um cheat que habilitava "Next Gen Filter" e deixava tudo com um bloom exagerado.
Ah é verdade, motion blur é borrão por mover a câmera, mesmo que de leve... troquei as bolas
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