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Ninguém solta a mão de ninguém
E o detalhe desse immortals é que vai rodar em 60fps em todos os consoles, sem modo 30fps, pegando a pipoca para ver a digital fraude com sua lupa vendo o 420p no series s
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DinoSpD escreveu: (18-08-2023, 09:36 AM)Falar que é pesado por usar Lumen, Nanite e etc me parece um tanto esquisito…

Porra, essas paradas não foram desenvolvidas justamente para melhorar o desempenho enquanto entrega um visual melhor???

Não adianta todo título com UE 5 virar, basicamente, um Crysis 1.

É para ser mais leve do que se não usar virtualização de geometria e RT tradicional, mas obviamente é muito mais pesado do que um jogo da geração anterior sem nada disso.
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DinoSpD escreveu: (18-08-2023, 09:36 AM)Falar que é pesado por usar Lumen, Nanite e etc me parece um tanto esquisito…

Porra, essas paradas não foram desenvolvidas justamente para melhorar o desempenho enquanto entrega um visual melhor???

Não adianta todo título com UE 5 virar, basicamente, um Crysis 1.

Por outro lado, poderíamos dizer que está entregando um novo patamar ali no High/Ultra, e o que antes era high virou Low. Então, Lumen + Nanite estariam teoricamente entregando um visual melhor com o mesmo desempenho.

Não dá pra tirar essas conclusões com base nessas tabelinhas com termos relativos. Precisa comparar com dois jogos rodando lado a lado pra ver se realmente entrega algo melhor visualmente, ou similar com melhor desempenho.
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Vilela escreveu: (18-08-2023, 11:34 AM)E o detalhe desse immortals é que vai rodar em 60fps em todos os consoles, sem modo 30fps, pegando a pipoca para ver a digital fraude com sua lupa vendo o 420p no series s

Só ver que a 2080 ali é pra 1080p com FSR Quality, o que internamente é +-720p.
Nos consoles deve ser até menos que 420 com texturas de FF7 Lol
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Minha dúvida principal é sobre a falta de escalabilidade disso (pra baixo, no caso).

Porra, legal que muita coisa nova será possível e etc, mas não tem um slider pra deixar essas coisas acessíveis pra hardwares mais moderados???

A não ser que o "low" deles já seja algo absurdamente bonito.
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Chozo Master escreveu: (18-08-2023, 12:54 PM)Por outro lado, poderíamos dizer que está entregando um novo patamar ali no High/Ultra, e o que antes era high virou Low. Então, Lumen + Nanite estariam teoricamente entregando um visual melhor com o mesmo desempenho.

Não dá pra tirar essas conclusões com base nessas tabelinhas com termos relativos. Precisa comparar com dois jogos rodando lado a lado pra ver se realmente entrega algo melhor visualmente, ou similar com melhor desempenho.

Sim, sim... sem dúvidas o potencial para coisas visualmente impressionantes está aí, mas é chato ver que a engine não acomoda bem hardwares mais modestos.

UE costuma virar padrão da indústria, só ver o tanto de jogo feito em UE3 e UE4. Daqui a pouco, só vai sobrar jogo índio pra quem tem da 2070/3060Ti pra baixo.
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Ah, de certo vai ser bem escalável. UE5 suporta até Switch.
Claro que na prática deve significar desligar os bagulhos quase que todos e vira praticamente uma UE4 no fim das contas. Agora com tudo ligado vão confiar é em reconstrução de imagem e resolução dinâmica msm.
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Não me importo passarem a se apoiar em reconstrução como padrão, mas a AMD precisa botar pra fuder com o FSR 3 então. DLSS eu tenho ligado até quando não preciso, HiFi Rush com downsample de 4K pra 1080p + DLSS Quality prós meus olhos fica melhor que nativo + TAA. Em uma tela 4K de fato deve ser outra história, mas pra mim já tá virando botão mágico.

Claro que tem os contras tambem, nas conversas in-game que o jogo aproxima a câmera você vê ghosting nas animações dos personagens, mas por outro lado sem DLSS altos detalhes nos rostos dos personagens ficam borrados e perdem definição, mesmo com downsample.
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Esses dias liguei DLSS no TLOU e ficou uma booooooooosta. Tinha um ghosting fodido em áreas com iluminação volumétrica.
De toda forma tem um programinha para atualizar o DLSS e pode ser que resolva o problema.
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Ah, mas o port do Last foi porquíssimo
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Rodrigo Rey escreveu: (18-08-2023, 02:37 PM)Ah, mas o port do Last foi porquíssimo

Ah, já tá bem melhor e esse tipo de problema é culpa da Nvidia. Volta e meia a implementação fica bugada mesmo.
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Nash escreveu: (18-08-2023, 02:39 PM)Ah, já tá bem melhor e esse tipo de problema é culpa da Nvidia. Volta e meia a implementação fica bugada mesmo.
Saquei, tomara que resolvam
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DinoSpD escreveu: (18-08-2023, 09:36 AM)Falar que é pesado por usar Lumen, Nanite e etc me parece um tanto esquisito…

Porra, essas paradas não foram desenvolvidas justamente para melhorar o desempenho enquanto entrega um visual melhor???

Não adianta todo título com UE 5 virar, basicamente, um Crysis 1.

Nash escreveu: (18-08-2023, 11:42 AM)É para ser mais leve do que se não usar virtualização de geometria e RT tradicional, mas obviamente é muito mais pesado do que um jogo da geração anterior sem nada disso.

Não existe almoço grátis, porém não é motivo pra rodar que nem meu cu

Oremos
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Nash escreveu: (18-08-2023, 02:20 PM)Ah, de certo vai ser bem escalável. UE5 suporta até Switch.
Claro que na prática deve significar desligar os bagulhos quase que todos e vira praticamente uma UE4 no fim das contas. Agora com tudo ligado vão confiar é em reconstrução de imagem e resolução dinâmica msm.
Vai ficar melhor que UE4 porque "sem nada ligado", a UE5 é mais leve que a UE4, especialmente com coisa built in nela que tinha que gambiarrar tipo mapa open world.
Gotham knights, no estado que está agora depois dos patches provavelmente ainda duplicaria o frame rate portando ele pra UE5.
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Z80a escreveu: (18-08-2023, 07:45 PM)Vai ficar melhor que UE4 porque "sem nada ligado", a UE5 é mais leve que a UE4, especialmente com coisa built in nela que tinha que gambiarrar tipo mapa open world.
Gotham knights, no estado que está agora depois dos patches provavelmente ainda duplicaria o frame rate portando ele pra UE5.

Veremos como vai ficar o port de Ark Survival Evolved para a UE5. 

O jogo é absurdamente pesado na UE4.
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DinoSpD escreveu: (19-08-2023, 10:05 AM)Veremos como vai ficar o port de Ark Survival Evolved para a UE5. 

O jogo é absurdamente pesado na UE4.
Se eles mudarem pro sistema da unreal é capaz de ficar bem mais leve, mas infelizmente isso é um "se eles.."
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Como assim?
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DinoSpD escreveu: (19-08-2023, 04:27 PM)Como assim?
Pra fazer open world na unreal engine 4, você tem que escrever o programa de "mundo grande" você mesmo.
Um monte de scripts que carregam e descarregam assets, leem do "mapa maior", geram o terreno, fazem dispersão de objetos procedurais... e se seu programa é feito em blueprint ou alguma coisa estupida do gênero, a CPU leva uma surra de sarrafo.
A UE5 implementa um sistema built in optimizado de fazer todas essas coisas, mas você teria que portar o codigo do seu jogo pra usar o sistema da UE5 ao invés do sistema que você escreveu você mesmo, ou dá na mesma.
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Ah, saquei. Não sei o quanto 1:1 vão tentar implementar…
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