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Jogo lento pode ser muito muito bom, tipo prince of persia e clones.
Mas tem que ter uma boa variedade do que fazer e exigir que você pense e descubra o que deve fazer.
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Z80a escreveu: (24-05-2024, 09:44 PM)Jogo lento pode ser muito muito bom, tipo prince of persia e clones.
Mas tem que ter uma boa variedade do que fazer e exigir que você pense e descubra o que deve fazer. De acordo, ter o que fazer é chave. Mesmo que esse "fazer" seja só usar o cérebro ou ter os sentidos estimulados por uma cena bonita bem dirigida. Uma cutscene de qualidade de 3 minutos passa bem mais rápido que 3 minutos segurando pra frente enquanto o personagem machucado manca e resmunga, e a câmera permanece nas costas dele.
Muita pouca atenção é dada a "framing" nesses jogos mais lentos, eles são lentos por ser, o diretor não tá fazendo merda nenhuma em boa parte das sequências interativas.
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(Última alteração: 24-05-2024, 11:15 PM por viceprince.)
Gbraga escreveu: (24-05-2024, 09:59 PM)De acordo, ter o que fazer é chave. Mesmo que esse "fazer" seja só usar o cérebro ou ter os sentidos estimulados por uma cena bonita bem dirigida. Uma cutscene de qualidade de 3 minutos passa bem mais rápido que 3 minutos segurando pra frente enquanto o personagem machucado manca e resmunga, e a câmera permanece nas costas dele.
Muita pouca atenção é dada a "framing" nesses jogos mais lentos, eles são lentos por ser, o diretor não tá fazendo merda nenhuma em boa parte das sequências interativas. Explicando melhor, no caso de Hellblade 2, não há qualquer tentativa de se oferecer uma experiência de contrassenso ou uma tentativa de direção artística de vanguarda como, sei lá, a vertente "slow cinema".
É simplesmente o mesmo nível de direção de um jogo convencional, com personagem se arrastando no chão por estar machucada ou se esfregando para atravessar uma área agachada, mas no processo tendo fobia e por isso tornando o processo mais demorado do que em outros jogos. Acho que ele é um pouco mais lento que um jogo "padrão Sony", por tentar ser ainda mais realista.
Eu adoro um tipo de experiência visual mais contemplativa com um ritmo lento, com a câmera passeando por detalhes que só compõe uma paisagem ou com um plano de fundo que só serve como uma janela para a realidade, justamente por ser um contraponto à noção contemporânea de tédio e produtividade. Há valor nas diferentes percepções de tempos e ritmos que se entrelaçam na rotina, nos acontecimentos e estruturas.
Defendo até a última instância que jogos lentos como RDR2, Death Stranding, Hellblade e walking simulators de uma maneira geral são essências para a indústria e ótimas experiências que invertem a lógica básica de que o jogador só vai encontrar algo bom em sua zona de conforto, mas eu entendo perfeitamente que é natural que cada vez menos pessoas gostem disso porque somos acostumados a apreciar coisas mais fáceis e frenéticas.
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Z80a escreveu: (24-05-2024, 09:44 PM)Jogo lento pode ser muito muito bom, tipo prince of persia e clones.
Mas tem que ter uma boa variedade do que fazer e exigir que você pense e descubra o que deve fazer.
Eu adoro o primeiro Hellblade, mas teve um negócio nesse II que me irritou demais e foi justamente o descubra o que deve fazer
No primeiro as vozes na cabeça da Senua tão lá de boas não são 2 pivetes te dando backseating
Nesse 2 é literal vc para num cenário 30segundos as vozes, olha ali tem algo escondido, vai lá pega aquela tocha, PORRA cala a boca voz do inferno me deixa resolver o puzzle sozinho
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(Última alteração: 25-05-2024, 04:57 AM por InuK9.)
Ragnus Lif escreveu: (25-05-2024, 02:14 AM)Eu adoro o primeiro Hellblade, mas teve um negócio nesse II que me irritou demais e foi justamente o descubra o que deve fazer
No primeiro as vozes na cabeça da Senua tão lá de boas não são 2 pivetes te dando backseating
Nesse 2 é literal vc para num cenário 30segundos as vozes, olha ali tem algo escondido, vai lá pega aquela tocha, PORRA cala a boca voz do inferno me deixa resolver o puzzle sozinho
Eita as vozes são da sony entao
Triste fim estava hypado
DinoSpD escreveu: (24-05-2024, 09:05 PM)Só o ódio pelo Nick é capaz de unir Sonistas e Caixistas. 
O nick sai do foro mas nao sai da cabeça de algums
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viceprince escreveu: (24-05-2024, 11:11 PM)Eu adoro um tipo de experiência visual mais contemplativa com um ritmo lento, com a câmera passeando por detalhes que só compõe uma paisagem ou com um plano de fundo que só serve como uma janela para a realidade, justamente por ser um contraponto à noção contemporânea de tédio e produtividade. Há valor nas diferentes percepções de tempos e ritmos que se entrelaçam na rotina, nos acontecimentos e estruturas. Pra mim Ghost of Tsushima é um dos jogos que fez isso de forma mais competente até hoje. Outro exemplo bom seria o trabalho do Ueda. Mas nenhum desses usa controles limitados de muleta pra isso, eles de fato se esforçam pra entregar no cenário, trabalho de câmera, quest design (no caso de Xuxinha) e escala.
Nem acho comparável o típico filminho de ação com o gênero "walking simulator", Gone Home eu tô zoom zoom pra lá e pra cá o jogo todo. Ele é "walking sim" porque as únicas coisas que você faz nele são andar e interagir com as coisas, mas o jogo nunca te coloca em uma escala rolante a 2km/h pra te fazer achar que algo importante tá acontecendo, ele te deixa interagir com o jogo e confia que a qualidade do que está naquele mundo é suficiente pra te fazer respeitar a história dele, ele não tenta te colocar na caderiinha de bebê e amarrar bem o cinto pra garantir que você tá prestando atenção.
Pra mim isso acaba tendo o efeito oposto. Eu gosto de apreciar detalhes, eu não gosto de ser forçado a olhar pra um carro explodindo no fim da rua porque a Capcom filha de uma puta não me deixa jogar RE6 por 2 minutos sem tirar a câmera da minha mão.
Por isso dei o exemplo da cutscene de 3 minutos vs a caminhada de 3 minutos. Não tem nada necessariamente "frenético" nessa cutscene, ela só tem mérito artístico por trás dela. Direção de câmera e palco, maior qualidade de animação e com isso atuação não verbal, e por aí vai.
Imagina essa cena como uma sessão de forced slow walking, não seria de mais baixa qualidade? Não tem absolutamente nada frenético sobre essa cutscene, mas é brilhante.
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(Última alteração: 25-05-2024, 09:20 AM por Gbraga.)
Ragnus Lif escreveu: (25-05-2024, 02:14 AM)Eu adoro o primeiro Hellblade, mas teve um negócio nesse II que me irritou demais e foi justamente o descubra o que deve fazer
No primeiro as vozes na cabeça da Senua tão lá de boas não são 2 pivetes te dando backseating
Nesse 2 é literal vc para num cenário 30segundos as vozes, olha ali tem algo escondido, vai lá pega aquela tocha, PORRA cala a boca voz do inferno me deixa resolver o puzzle sozinho Síndrome de Ragnarok. Me pergunto porque essa moda pegou na indústria, qual foi a palestra que todo dev AAA assistiu junto que entrou na cabeça deles.
Pior que se não fosse uma tendência na indústria toda, eu até consideraria a possibilidade de ser uma decisão artística porque as vozes de fato deveriam ser um incômodo, né? Te irritarem faz perfeito sentido, não é pra ser algo divertido, mas no contexto da indústria é só outro jogo AAA te tratando como um imbecil.
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Gbraga escreveu: (25-05-2024, 09:19 AM)Síndrome de Ragnarok. Me pergunto porque essa moda pegou na indústria, qual foi a palestra que todo dev AAA assistiu junto que entrou na cabeça deles.
Pior que se não fosse uma tendência na indústria toda, eu até consideraria a possibilidade de ser uma decisão artística porque as vozes de fato deveriam ser um incômodo, né? Te irritarem faz perfeito sentido, não é pra ser algo divertido, mas no contexto da indústria é só outro jogo AAA te tratando como um imbecil.
Foda é ter tido no Ragnarok, ninguém ter gostado, e vários anos depois sair outro jogo com a mesma coisa.
Se bem que eu tô falando do Ragnarok pq tb foi o que me veio à cabeça quando soube dessas coisas no Hellblade 2, mas esse lance de ajuda aí é basicamente uma modernização do HEY, LISTEN! Que já era irritante décadas atrás!
Bom, tb teve o do Mega Man lá que o Egoraptor lembrou no Sequelitis...
Mas, tipo, pelo que eu tô entendendo, aqui (e no Ragnarok) é um "tutorial pelo jogo inteiro"... Fizeram isso mesmo?!
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(Última alteração: 25-05-2024, 11:09 AM por viceprince.)
Gbraga escreveu: (25-05-2024, 09:15 AM)Pra mim Ghost of Tsushima é um dos jogos que fez isso de forma mais competente até hoje. Outro exemplo bom seria o trabalho do Ueda. Mas nenhum desses usa controles limitados de muleta pra isso, eles de fato se esforçam pra entregar no cenário, trabalho de câmera, quest design (no caso de Xuxinha) e escala.
Nem acho comparável o típico filminho de ação com o gênero "walking simulator", Gone Home eu tô zoom zoom pra lá e pra cá o jogo todo. Ele é "walking sim" porque as únicas coisas que você faz nele são andar e interagir com as coisas, mas o jogo nunca te coloca em uma escala rolante a 2km/h pra te fazer achar que algo importante tá acontecendo, ele te deixa interagir com o jogo e confia que a qualidade do que está naquele mundo é suficiente pra te fazer respeitar a história dele, ele não tenta te colocar na caderiinha de bebê e amarrar bem o cinto pra garantir que você tá prestando atenção.
Pra mim isso acaba tendo o efeito oposto. Eu gosto de apreciar detalhes, eu não gosto de ser forçado a olhar pra um carro explodindo no fim da rua porque a Capcom filha de uma puta não me deixa jogar RE6 por 2 minutos sem tirar a câmera da minha mão.
Por isso dei o exemplo da cutscene de 3 minutos vs a caminhada de 3 minutos. Não tem nada necessariamente "frenético" nessa cutscene, ela só tem mérito artístico por trás dela. Direção de câmera e palco, maior qualidade de animação e com isso atuação não verbal, e por aí vai.
Imagina essa cena como uma sessão de forced slow walking, não seria de mais baixa qualidade? Não tem absolutamente nada frenético sobre essa cutscene, mas é brilhante.
Eu acho que depende de cada caso, relendo meu raciocínio e a sua resposta, fiquei com impressão que eu criei dois opostos, em que um é certo e outro errado, um que eu idealizo e outro critico, mas na verdade eu tentei oferecer uma visão de que é um tipo de proposta que pode dar muito certo, como, obviamente, também jogos muito frenéticos e acelerados também podem dar certo por sua vez. Eu acho prazeroso mecanicamente, tanto a travessia lenta e complexa de um DeathStrading, quanto a de alta velocidade e cheia de acrobacias de um SpiderMan 2 e ambas são opostas entre si em termos de cadência e proposta de jogo.
Eu sou defensor de que exista todo tipo de jogo, inclusive que experiências puramente cinematográficas em live-action como Immortality são jogos porque utilizam essa mídia e tem seu grau de interação.
Mas a única coisa que me espanta em torno de todo esse debate (e não me refiro especificamente a nenhuma discussão desse tópico) é como virou senso comum reclamar de jogos que evitam algum tipo direto de combate ou puzzle, como "não-jogos" ou sem gameplay. Andar é tanto mecânica de jogo, como um soco, espadada ou tiro. Não só é puramente possível oferecer gameplay só andando, como um dos primeiros jogos da minha infância é puramente baseado nisso (Frostbite) e na época não era motivo de crítica. Ironicamente um dos jogos indies que mais foi influente nos últimos anos, Vampire Survivors, é só baseado em mover a personagem com as outras variáveis e complexidades baseadas em conhecimento do jogador, mas todo o resto baseado em escolhas, sobre onde e como andar, além de como construir sua trajetória de habilidades numa run.
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Gbraga escreveu: (25-05-2024, 09:19 AM)Síndrome de Ragnarok. Me pergunto porque essa moda pegou na indústria, qual foi a palestra que todo dev AAA assistiu junto que entrou na cabeça deles.
Simplesmente o público alvo está ficando cada vez mais burro:
https://quanticfoundry.com/2024/05/21/strategy-decline/
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Ragnus Lif escreveu: (25-05-2024, 02:14 AM)Eu adoro o primeiro Hellblade, mas teve um negócio nesse II que me irritou demais e foi justamente o descubra o que deve fazer
No primeiro as vozes na cabeça da Senua tão lá de boas não são 2 pivetes te dando backseating
Nesse 2 é literal vc para num cenário 30segundos as vozes, olha ali tem algo escondido, vai lá pega aquela tocha, PORRA cala a boca voz do inferno me deixa resolver o puzzle sozinho
Tenso, tem como desligar isso não?
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Saitou escreveu: (25-05-2024, 11:23 AM)Tenso, tem como desligar isso não?
Então não pq é literal o que o jogo quer vender que é o áudio binaural
É aquilo defendo acessibilidade em jogos mas a galera tá tão na neura de, aí e se o jogador ficar parado 10segundos ele vai dropar nosso joguete que tão enfiando um guia dentro do jogo obrigatório
Como disseram o Ragnarok tinha isso agora o Hellblade 2 parece que se você é nórdico automaticamente é tapado e precisa de dicas rs
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Ragnus Lif escreveu: (25-05-2024, 12:33 PM)Então não pq é literal o que o jogo quer vender que é o áudio binaural
É aquilo defendo acessibilidade em jogos mas a galera tá tão na neura de, aí e se o jogador ficar parado 10segundos ele vai dropar nosso joguete que tão enfiando um guia dentro do jogo obrigatório
Como disseram o Ragnarok tinha isso agora o Hellblade 2 parece que se você é nórdico automaticamente é tapado e precisa de dicas rs
Que merda, apesar que o primeiro tbm tinha dicas, mas era mais sutil. Aí complica, não é como se o jogo não tivesse muito mais do que isso de interativo.
God of War ou outras merdas mainstream até cago mais, pq o core do jogo é o combate e outras coisas (fora que no gow já tinha uns puzzles de desbloquear o baú que eram mais desafiantes)
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Ragnus Lif escreveu: (25-05-2024, 02:14 AM)Eu adoro o primeiro Hellblade, mas teve um negócio nesse II que me irritou demais e foi justamente o descubra o que deve fazer
No primeiro as vozes na cabeça da Senua tão lá de boas não são 2 pivetes te dando backseating
Nesse 2 é literal vc para num cenário 30segundos as vozes, olha ali tem algo escondido, vai lá pega aquela tocha, PORRA cala a boca voz do inferno me deixa resolver o puzzle sozinho
que orro
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(Última alteração: 25-05-2024, 01:04 PM por Gbraga.)
viceprince escreveu: (25-05-2024, 11:07 AM)Eu acho que depende de cada caso, relendo meu raciocínio e a sua resposta, fiquei com impressão que eu criei dois opostos, em que um é certo e outro errado, um que eu idealizo e outro critico, mas na verdade eu tentei oferecer uma visão de que é um tipo de proposta que pode dar muito certo, como, obviamente, também jogos muito frenéticos e acelerados também podem dar certo por sua vez. Eu acho prazeroso mecanicamente, tanto a travessia lenta e complexa de um DeathStrading, quanto a de alta velocidade e cheia de acrobacias de um SpiderMan 2 e ambas são opostas entre si em termos de cadência e proposta de jogo.
Eu sou defensor de que exista todo tipo de jogo, inclusive que experiências puramente cinematográficas em live-action como Immortality são jogos porque utilizam essa mídia e tem seu grau de interação.
Mas a única coisa que me espanta em torno de todo esse debate (e não me refiro especificamente a nenhuma discussão desse tópico) é como virou senso comum reclamar de jogos que evitam algum tipo direto de combate ou puzzle, como "não-jogos" ou sem gameplay. Andar é tanto mecânica de jogo, como um soco, espadada ou tiro. Não só é puramente possível oferecer gameplay só andando, como um dos primeiros jogos da minha infância é puramente baseado nisso (Frostbite) e na época não era motivo de crítica. Ironicamente um dos jogos indies que mais foi influente nos últimos anos, Vampire Survivors, é só baseado em mover a personagem com as outras variáveis e complexidades baseadas em conhecimento do jogador, mas todo o resto baseado em escolhas, sobre onde e como andar, além de como construir sua trajetória de habilidades numa run. Death Stranding ainda não joguei, mas parece ser justamente uma tentativa de transformar a caminhada em mecânica, criar engajamento em algo que na maioria dos jogos é completamente descerebrado, acho bem louvável.
Sim, andar por si só é uma mecânica, mas um jogo de combate que você só segura um botão e ele faz literalmente todo o combate sozinho seria ridicularizado até mais. FFXV foi ridicularizado só por ter auto combo ao segurar o botão, você ainda precisa fazer o posicionamento, defesa, magia, warping, parry e tudo mais por conta própria, mas só o fato do combo ser segurando o botão já virou motivo de chacota.
Justamente por locomoção ser uma mecânica como qualquer outra que merece a mesma atenção e olhar crítico que qualquer outra. Um jogo de combate descerebrado que você segura o botão e assiste o combate acontecer é um jogo de combate merda. Por que não seria verdade pra caminhada?
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Eu tbm não sou a favor de só segurar pra frente pra seguir por um caminho, mas não pq o ato de caminhar deva ser complexo, pois é só mover as pernas do personagem em direção a um objetivo. O problema de segurar pra frente é q isso denuncia um level design pobre, em q o jogador não precisa pensar muito por onde deve seguir.
Mas acho q o sistema de combate em geral deve ser algo mais complexo mesmo, pois é um tanto ridículo eu poder só segurar um botão pro personagem combar os inimigos sozinho, sem timing nem variação de golpes, enquanto eu nem preciso olhar pra tela e posso ficar tomando meu suco com o [] pressionado.
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Gbraga escreveu: (25-05-2024, 01:02 PM)Death Stranding ainda não joguei, mas parece ser justamente uma tentativa de transformar a caminhada em mecânica, criar engajamento em algo que na maioria dos jogos é completamente descerebrado, acho bem louvável.
Sim, andar por si só é uma mecânica, mas um jogo de combate que você só segura um botão e ele faz literalmente todo o combate sozinho seria ridicularizado até mais. FFXV foi ridicularizado só por ter auto combo ao segurar o botão, você ainda precisa fazer o posicionamento, defesa, magia, warping, parry e tudo mais por conta própria, mas só o fato do combo ser segurando o botão já virou motivo de chacota.
Justamente por locomoção ser uma mecânica como qualquer outra que merece a mesma atenção e olhar crítico que qualquer outra. Um jogo de combate descerebrado que você segura o botão e assiste o combate acontecer é um jogo de combate merda. Por que não seria verdade pra caminhada? Penso que o maior problema disso tudo é que as pessoas racionalizam o processo de "ser muito simples" ou "fácil" e não percebem que a essência de videogame é interagir com milhares de coisas que muitas vezes só servem para o jogador apertar o botão e ter aquela sensação tátil de que mecanicamente é responsável por algo, mesmo em jogos que sejam essencialmente difíceis.
Lembro ter lido/escutado em alguma entrevista alguém da equipe do primeiro Crash falando que as caixas quebráveis do jogo só surgiram porque perceberam que entre um momento e outro com inimigo ou desafio de plataforma o jogador ficava muito tempo sem interagir de modo que colocar caixa besta para se quebrar apertando um simples botão era muito mais divertido do que não interagir com nada.
Óbvio que existem centenas de casos ruins, mas de um modo geral o andar no jogo oferece ou algum gameplay que exige algum controle para entreter, ou algum nível de diálogo/narrativa, assim como também algum grau de exploração.
Cenas bem dirigidas são um modo melhor de contar histórias de uma maneira geral, mas nem todo jogo tem recursos técnicos e financeiros para fazer bons segmentos de cena e nem toda situação é melhor contada por cenas. Existem muitos casos de narrativa contextual que um cenário pode trazer elementos para tornar aquela cena melhor com elementos não verbais, por exemplo.
Eu não gosto de estabelecer regras sobre o que é bom ou ruim em videogame, porque acho que tudo depende muito de casos e contextos específicos.
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Wander escreveu: (25-05-2024, 01:49 PM)Eu tbm não sou a favor de só segurar pra frente pra seguir por um caminho, mas não pq o ato de caminhar deva ser complexo, pois é só mover as pernas do personagem em direção a um objetivo. O problema de segurar pra frente é q isso denuncia um level design pobre, em q o jogador não precisa pensar muito por onde deve seguir.
Mas acho q o sistema de combate em geral deve ser algo mais complexo mesmo, pois é um tanto ridículo eu poder só segurar um botão pro personagem combar os inimigos sozinho, sem timing nem variação de golpes, enquanto eu nem preciso olhar pra tela e posso ficar tomando meu suco com o [] pressionado.  Penso que o maior problema do excesso de criticismo por parte de um amplo público atual que joga videogame é de achar que os momentos para se "apertar botões" em videogames devem ser especiais, memoráveis, épicos, quando na verdade em sua essência é a coisa mais banal do mundo.
Não é como se em segmentos que você tenha que literalmente só andar para frente os melhores jogos não fossem pensados para ter alguma coisa acontecendo naquela situação, alguma demanda futura do jogador, etc. O simples fato de você estar fora de combate num jogo de combate, pressupõe que em cenário calmo é momento de se recolher recursos, craftar habilidades/itens, pegar um pouco de lore daquele ambiente, etc.
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25-05-2024, 04:06 PM
(Última alteração: 25-05-2024, 04:09 PM por Wander.)
viceprince escreveu: (25-05-2024, 02:48 PM)Penso que o maior problema do excesso de criticismo por parte de um amplo público atual que joga videogame é de achar que os momentos para se "apertar botões" em videogames devem ser especiais, memoráveis, épicos, quando na verdade em sua essência é a coisa mais banal do mundo.
Não é como se em segmentos que você tenha que literalmente só andar para frente os melhores jogos não fossem pensados para ter alguma coisa acontecendo naquela situação, alguma demanda futura do jogador, etc. O simples fato de você estar fora de combate num jogo de combate, pressupõe que em cenário calmo é momento de se recolher recursos, craftar habilidades/itens, pegar um pouco de lore daquele ambiente, etc.
Vice, eu até posso entender q nem todo jogo precisa do combate mais complexo do mundo e q cada jogo tem uma proposta. Óbvio q enquanto o "combate" de um Mario é simplesmente soltar bolinhas de fogo e pular na cabeça de inimigos, num Devil May Cry isso envolve usar stances diferentes, timing de apertar botões pra gerar combos diferentes, timing de pulo, entre muitos outros aspectos complexos.
Então, neste sentido, combate varia muito de jogo pra jogo e não é obrigatório ser sempre profundo. Mas não ser profundo é bem diferente de ser uma experiência estúpida e rasa q não requer nem sequer atenção do jogador. Acho sim bastante criticavel q um Action RPG apresente lutas q possam ser vencidas na base de segurar um botão sem prestar atenção ao q se faz direito. E isso não significa q todo combate precise ser profundo. Ys Oath in Felghana é simples em Battle System e, ainda assim, bastante desafiador pela questão do timing e dinâmica dos combates, q te pedem pra aprender padrões de ataques inimigos e como reagir a eles de forma consistente.
Eu acho q até existem situações em q certos gamers são críticos demais em relação a aspectos do combate dos jogos. Mas simplesmente querer q o jogo não seja uma experiência rasa, baby mode e debilóide não é ser crítico demais. É pedir por um mínimo de qualidade e respeito à inteligência do gamer q está comprando aquele jogo.
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Wander escreveu: (25-05-2024, 04:06 PM)Vice, eu até posso entender q nem todo jogo precisa do combate mais complexo do mundo e q cada jogo tem uma proposta. Óbvio q enquanto o "combate" de um Mario é simplesmente soltar bolinhas de fogo e pular na cabeça de inimigos, num Devil May Cry isso envolve usar stances diferentes, timing de apertar botões pra gerar combos diferentes, timing de pulo, entre muitos outros aspectos complexos.
Então, neste sentido, combate varia muito de jogo pra jogo e não é obrigatório ser sempre profundo. Mas não ser profundo é bem diferente de ser uma experiência estúpida e rasa q não requer nem sequer atenção do jogador. Acho sim bastante criticavel q um Action RPG apresente lutas q possam ser vencidas na base de segurar um botão sem prestar atenção ao q se faz direito. E isso não significa q todo combate precise ser profundo. Ys Oath in Felghana é simples em Battle System e, ainda assim, bastante desafiador pela questão do timing e dinâmica dos combates, q te pedem pra aprender padrões de ataques inimigos e como reagir a eles de forma consistente.
Eu acho q até existem situações em q certos gamers são críticos demais em relação a aspectos do combate dos jogos. Mas simplesmente querer q o jogo não seja uma experiência rasa, baby mode e debilóide não é ser crítico demais. É pedir por um mínimo de qualidade e respeito à inteligência do gamer q está comprando aquele jogo. Meu ponto é que depende do contexto, não é uma regra. Percebe que você falou de combate simples ou complexo como se o combate por si só fosse algo presente em todo jogo? Há diversos gêneros que sequer tem combate, outros que a complexidade não está em mecânicas e assim sucessivamente.
Eu consigo pensar em exemplos que meio que contestam esse tipo de visão mais comum, por exemplo, Musou essencialmente é um gênero que é sobre esmagar botões e fazer limpa em cenários com centenas de inimigos que sequer relam nas suas personagens, apesar de não entender profundamente as diferenças e características específicas do gênero, vejo fãs comentando que podem ser jogos com bom nível de dificuldade, que a maior dificuldade está entre priorizar as ondas de inimigos, dividir pontos de estratégia, defender ou derrubar as torres certas, dentre outros. O esmagar botões que é algo primordial em certos gêneros para ele não faz tanta diferença.
Por outro lado, também há jogos cujo público-alvo não quer desafio, só quer passar por aquela experiência guiada como se fosse um parque de diversões. Tanto acho que os jogos devem tratar os jogadores sim como pessoas com limitações que essas descrições de jogos de matar inimigo com um botão, geralmente é coisa de modo very easy que ainda assim muita gente opta por jogar dessa maneira. Muitas pessoas que tem problemas e precisam de acessibilidade, ainda assim conseguem ter boas experiências pessoais jogando videogame.
A questão é tão fora de regra e difícil de se encaixar em parâmetros que mesmo o jogador padrão preferindo essencialmente combate, muitos JRPGs relançados de maneira moderna corta a opção de combate aleatório e obrigatório (que eram excessivos em jogos do passado), porque o jogador moderno prefere andar livre pelo mapa do que enfrentar inimigo a cada 30 segundos. A meu ver isso ilustra um pouco de como é importante ter momentos sem combate, para que os combates não enjoem e justamente para que eles sejam ansiados, uma situação paradoxal como ser preciso ter momentos de silêncio na música ou de vazio para um corpo ocupar um espaço físico.
É compreensível ser racionalizado que combate pode ser o melhor momento de um jogo, mas há tantas mecânicas, situações e atividades que são extremamente básicas em jogo que juntas trazem uma experiência mais interessante que eu não acho que é tão simples assim segmentar esse sentimento. Não por acaso que quando jogos oferecem troféus sobre quebrar uma quantidade de caixas ou cortar grama, eles estão entre os mais conquistados por jogadores naturalmente, porque simplesmente é extremamente mecânico e recompensador em um Zelda da vida você cortar grama que não traz praticamente nenhum benefício, simplesmente porque em meio a todos os outros objetivos, apertar o botão de ataque e ver uma simples animação de grama sendo cortada com aquele som específico é recompensador. Não há recompensa suficiente, não há desafio, é simplesmente legal de fazer.
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