Deep dive na arquitetura do PS5
Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:27 PM)esse é um dos pontos, console são para o povão, toda essa eficiência demonstrada é para fazer mais por menos, o console se focou em ser fácil e acessível em todos os seus pontos, principalmente para os desenvolvedores, eu acredito no número mágico de 399


risadas do que, cite ai para fazer quote, o que eu falei que vai ser diferente da realidade no futuro? até agora não entendo seu negaciosismo do aquecimento global

Calma, os lançamentos dos novos consoles estão mto próximos, logo vc vai entender as risadas. Guess
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s3th escreveu: (31-03-2020, 01:33 PM)Calma, os lançamentos dos novos consoles estão mto próximos, logo vc vai entender as risadas.  Guess

entendi
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deu para ver que o z80 seria o produtor que usaria o hd mecânico como base, totalmente preguiçoso com as novas tecnologias
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Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:42 PM)deu para ver que o z80 seria o produtor que usaria o hd mecânico como base, totalmente preguiçoso com as novas tecnologias
Se os video game tem SSD, eu uso SSD como SSD oras.
Provavelmente eu teria um "atlas" de textura podre de todos os objetos da fase na memoria o tempo todo, e e no "primeiro quadro" eu iria carregar os modelos com essa textura e ai bem pedir pro SSD me entregar a textura boa.
Se vier, veio, e 99% do tempo iria vir o tempo todo a não ser que o jogador fosse um biruta que fica rodando a camera ultra rapido, mas não iria notar de qualquer forma >:3
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Z80a escreveu: (31-03-2020, 01:47 PM)Se os video game tem SSD, eu uso SSD como SSD oras.
Provavelmente eu teria um "atlas" de textura podre de todos os objetos da fase na memoria o tempo todo, e e no "primeiro quadro" eu iria carregar os modelos com essa textura e ai bem pedir pro SSD me entregar a textura boa.
Se vier, veio, e 99% do tempo iria vir o tempo todo a não ser que o jogador fosse um biruta que fica rodando a camera ultra rapido, mas não iria notar de qualquer forma >:3

rdna 2 permite muito mais que isso, vou ter que te colocar em um curso de reciclagem
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Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:19 PM)vou tentar desenhar para vc

Configurações de memória intercalada para a configuração de memória assimétrica do SX, um valor médio e a configuração de memória simétrica do PS5 ... Você pode ver que, em geral, o PS5 tem vantagem em produtividade pura e consistente

[Imagem: RAM%2Bconfiguration%2Bgraphic.jpg]

[Imagem: PS5%2BSSD%2B3.png]

o SSd do series x tem 8 canais, Em comparação, a SONY pode utilizar o equivalente a 3,2% da largura de banda de 6 chips GDDR6, em paralelo, por segundo (chips de 9 GB / 5 (2 GB) /(1.75x32 GB / s)) devido à combinação de um espaço de endereçamento intercalado e maior capacidade de RAM unificada (ou seja, todos os chips têm capacidade de 2 GB, portanto, diferentemente do SX, a interface não precisa usar mais chips [ou parte de sua largura de banda total] para armazenar a mesma quantidade de dados).

Revertendo isso para o conjunto unificado de memória, o SX pode utilizar 0,86% da largura de banda total dos pinos, enquanto o PS5 pode usar 2,01% da largura de banda total dos pinos, tudo isso coloca o SX em pouco menos da metade do desempenho teórico (proporção de 0,42) do PS5 para mover coisas do armazenamento do sistema.

Infelizmente, não sabemos o IOPS de leitura aleatória para nenhum dos console, pois esse número refletirá com mais precisão o desempenho do mundo real das unidades, mas seguindo as figuras acima, isso significa que o SX pode preencher a RAM com dados brutos (2,4 GB / s) em 6,67 segundos, enquanto o PS5 pode preencher a RAM (5,5 GB / s) em 2,9 segundos, novamente, 2,3x a taxa do SX (esta é literalmente a taxa inversa da comparação acima com os dados descomprimidos).

No entanto, essa não é a história completa. Também precisamos examinar as soluções de I/O personalizadas e outras tecnologias que os fabricantes de console colocaram no local para superar muitos gargalos e limitações em potencial:

Os recursos de descompressão e o gerenciamento de I/O de ambos os consoles são impressionantes, mas novamente, a SONY supera a Microsoft com o equivalente de 10 a 11 núcleos de CPU Zen 2 a 5 núcleo sem puro poder de descompressão. Essa otimização da SONY realmente tira toda a pressão da CPU, permitindo que ela seja quase totalmente focada no programa do jogo e nas funções do sistema operacional. Isso significa que o PS5 pode mover dados compactados de até 5,5 GB / s do SSD e o chip de descompactação pode descompactar até 22 GB / s desses dados compactados de 5,5 GB, dependendo da compressibilidade dos dados brutos subjacentes (com 9 GB como um valor limite inferior).

[Imagem: 16GB%2Bfill%2Brate.PNG]

Embora o SFS não ajude no carregamento de dados do SSD, ele ajudará no gerenciamento de dados na RAM, potencialmente permitindo o recarregamento menos frequente dos dados na RAM - o que aumentará a eficiência do sistema, em geral - algo que é impossível medir até o momento - especialmente porque o PS5 também terá sistemas para gerenciar os dados de maneira mais inteligente.

Essa capacidade, combinada com o acesso consistente a toda a memória do sistema, permite que o PS5 tenha um design de nível mais detalhado na forma de geometria, modelos e malhas. Foi dito por Alexander Battaglia que esse aumento de velocidade não levará a mundos abertos mais detalhados, porque a maioria dos mundos abertos se baseia em variações obtidas por métodos procedimentais. No entanto, na minha opinião, isso não é totalmente verdadeiro ou preciso.

A maioria dos jogos de mundo aberto utiliza conteúdo processual sobre geometria estática e malhas. Pense em Assassin's Creed Odyssey / Origins, Batman Arkham City / Origins / Knight , Red Dead Redemption 2 , GTA 5 ou Subnautica . Todos eles são mundos abertos, todas as suas "variações" são pequenos aspectos extraídos de uma obra de arte pré-fabricada padrão - seja apenas uma troca de paleta ou composição de modelo. O único jogo de mundo aberto que é fortemente gerado processualmente em que consigo pensar é No Man's Sky . Mesmo jogos como Factorio ou Satisfactory não seguem o caminho de No Man's Sky ...

Na maioria dos jogos, a geração procedural ainda é uma grande minoria da geração de conteúdo. Os desenhos de textura e geometria são a grande maioria dos dados exigidos do disco. Mesmo em jogos como o No Man's Sky, existem malhas que são compostas ou até mesmo inteiramente desenhadas a partir do disco.

[Imagem: SX_game%2Bsuspend.PNG]

(Aqui, tentei estimar o uso de RAM de cada jogo com base no tempo necessário para trocar o conteúdo da RAM e, portanto, a sessão do jogo. Podemos ver que o State of Decay 2 tem alguns problemas de sobrecarga - talvez não esteja totalmente otimizado para este cenário ... este é um modelo simples e não é preciso para o conteúdo real da RAM do sistema, já que estou apenas dividindo por 2, mas isso nos dá uma observe os possíveis gargalos no sistema de E / S do SX.)

Hardware de áudio

Na minha opinião, o "pixel" está bem e verdadeiramente morto. A maioria dos jogadores de PC no mundo joga na resolução 1080p. A maioria das TVs nas casas das pessoas é 720-1080p. 4K é uma minoria vasta - sim, é claro que está ganhando terreno à medida que as pessoas substituem suas telas, mas o ponto é que a maioria das pessoas está feliz com sua configuração atual e não vê o bônus adicional de atualizar desnecessariamente a resolução ou o tamanho da configuração da tela .

Infelizmente, a Microsoft empurrou seus recursos de áudio muito menos do que a SONY - presumo que não era um grande foco do console; eles decidiram se concentrar em traçado de raios, taxa de transferência gráfica, taxa de atualização variável, modo de baixa latência automática e HDR. Se você não usar o poder de rasterização adicional ao definir uma resolução mais alta, ao invés de optar por otimizações que permitem renderizar em resoluções mais baixas e aumentar a escala, por que se preocupar em modelar o console em torno desse poder de processamento?

Em comparação, a SONY nem mesmo nomeou a saída HDR, como a Microsoft, com áudio 3D.

O que sabemos sobre a solução de áudio do SX é que é um bloco de hardware de áudio personalizado que gera sinais compatíveis nos codecs Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic. Esse hardware manipulará a propagação e difração de ondas, mas não o vinculou oficialmente (até onde posso encontrar) ao mecanismo de rastreamento de raios na GPU.

A SONY, por outro lado, foi all-in em sua implementação de áudio. Eu havia especulado anteriormente que a solução de áudio poderia se basear no TrueAudioNext da AMD e em seus núcleos de CU da GPU. Pensando nisso, presumi que os projetistas de console forneceriam um subconjunto de sua contagem total de CUs na GPU para essa função. Em vez disso, a SONY modificou as unidades de CU's do design da AMD para torná-los mais parecidos com as SPUs da arquitetura Cell do PS3 (sem cache SRAM, acesso direto aos dados do controlador DMA através da CPU / GPU e voltando novamente à memória do sistema). Não sabemos quantas CUs alteradas estão presentes nesse mecanismo Tempest, mas a SONY disse que a energia computacional do SIMD é equivalente a todo o CPU Jaguar de 8 núcleos que estava no PS4.

Essencialmente, a SONY decidiu reduzir a quantidade de CUs de pleno direito disponíveis para a GPU, a fim de fornecer esta solução de áudio. Isso também significa que o processamento de som do PS5 consumirá menos energia da CPU do sistema em comparação com o SX - o que, novamente, conta contra o SX em termos de recursos disponíveis para a execução de jogos.


[Imagem: PS5%2Braytracing%2B1.png]

Os números são claros - o PS5 possui largura de banda e silício de I/O para otimizar a transferência de dados entre todos os vários elementos de computação e armazenamento, enquanto o SX tem algumas implementações subótimas combinadas com mecanismos de previsão realmente inteligentes, mas estes, de acordo com o que foi anunciado pela Microsoft, tem um desempenho abaixo das especificações do PS5. Certamente, a GPU pode ser muito maior no SX, mas o próprio sistema não pode fornecer tantos dados para que essa computação ocorra.

Sim, o PS5 tem uma GPU mais estreita, mas o sistema que suporta essa GPU é muito mais forte e mais alinhado com o que a GPU espera que lhe seja entregue.

Além disso, a solução de áudio no PS5 também alivia a sobrecarga de processamento da CPU, permitindo que ele se concentre no executável do jogo. Tenho certeza de que o SX tem maneiras de descarregar o processamento de áudio para seu próprio hardware personalizado, mas duvido seriamente que ele tenha a) a mesma latência dessa solução, b) recursos iguais ou c) a capacidade de ser alterado por meio de atualizações de código posteriormente.

Por outro lado, o SX tem a GPU maior e mais ampla, mas, considerando todas as soluções técnicas que estão sendo implementadas para renderizar jogos com uma resolução menor do que a resolução final de saída e fazer com que pareçam tão boas, pressionar mais pixels realmente importa?

po cara, parabens ai velho, de boa, muito legal isso.
contei pra todos aqui da minha familia, todos acharam muito surpreendente e pediram pra te dar os parabens, queriam falar com você pessoalmente se possivel para lhe parabenizar.
disseram também que na festa de natal irão contar para os parentes mais distantes e no ano novo lançarão baterias de fogos com seu nome.
contei esse seu feito também para alguns outros parentes mais próximos, reagiram tal qual minha familia, pediram seu endereço para mandar cartões e mensagem de parabenização.
meus amigos não acreditaram quando eu disse que conhecia o dono desse feito tão imenso, sério, ficaram todos de boca aberta, disseram que farão seu nome ecoar por anos e anos.
quando os vizinhos ficaram sabendo do feito, ficaram todos boquiabertos, quiseram saber quem é você, pediu se, caso você tiver tempo, é claro, de poderia passar aqui para receber presentes, congratulações e apertos de mãos.
com o esparrame da sua noticia, um grande empresario da região decidiu te contratar como presidente da empresa graças a esse seu surepreendente feito e ao mesmo tempo um grande acionista internacional quer patrocinar shows para você para palestrar e ensinar todos a fazerem igual para que o mundo seja um lugar melhor.
você não só está famoso aqui na região quanto aí mas também em todas as partes, todos sabem quem é você graças ao rápido esparrame da notícia, prefeitos de todas as cidades estão pendurando faixas, balões, teleféricos, instalando aparelhos de som, tudo o que possa fazer seu nome vibrar para ver qual cidade te consagra mais por esse seu feito magnifico.
aqui na minha cidade mesmo cada rua terá seu sobrenome a partir da próxima gestão da administração municipal.
muitos países que antes viam o brasil com maus olhos, agora, graças ao seu feito, vêm o brasil como um exemplo, como uma nova capacitação, os grandes sortudos que sabem sobre você diz "ei, aquele cara é brasileiro" e todos replicam imediatamente "é! é! é! o brasil é um bom lugar".
Graças a isso o turismo aumentou no brasil, todos vieram para cá graças a você, a entrada de moedas internacionais foi grande fazendo as bolsas e ações brasileiras decolarem e assim o brasil se tornou o pilar para solução da crise mundial. Graças a isso somos bem vistos e, claro, somos a maior potencia economica do mundo.
todos os madeireiros se comoveram com seu feito e decidiram parar de explorar a amazonia para que o mundo viva mais e mais.
o caos por conta do presidente negro nos estados unidos foi cessado graças ao fato do brasil ser o lider economico mundial, uma vez sendo um país de varias etnias, todos passaram a aceitar as diferenças com amor no coração.
o papa mandou todos os seus representantes pelo mundo falar sobre seu nome e sobre seus feitos para que a palavra sobre vossa pessoa chegue aos ouvidos de cada criatura que ande sobre a face desse planeta.
Também, graças ao seu feito, decidiram cessar os experimentos com o LHC já que a origem do universo se torna sem importancia perto da magnitude desse seu ato.
Os Maias voltaram de andromeda e disseram que como existe um humano tão magnifico vivo eles iriam dar a chance de nós sobrevivermos em 2012, contaram então sobre o que poderia causar o fim do mundo, e todos os lideres de todas as nações, inspirados nesse seu feito, estão tomando providencias para que não ocorra.
a magnitude desse seu feito acabou até com o magnetismo que expulsou o corpo celeste alfa que habitava a órbita da terra.
Em nome desse seu feito, Akira Toryama resolveu continuar com as sagas de dragon ball, desta vez com um personagem dedicado a você.
Willian Bonner e Jô Soares ao se despedirem toda noite mandam uma saudação para o Brasil e uma somente para você.
Continue sempre assim, essa pessoa linda, maravilhosa, esforçada, inspiradora, magnifica, espitufenda, criativa, etc. E continue sempre fazendo atos como estes que o mundo será cada vez mais um lugar melhor para se viver.
Continue assim cara, e se sobrar um tempo visites todos os citados, ninguem acredita que eu troco mensagens virtuais.
Responder
Çentiu
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 02:49 PM)rdna 2 permite muito mais que isso, vou ter que te colocar em um curso de reciclagem
Permite não, e "isso" que eu falei é um detalhamento retardadamente alto.
Pra tirar vantagem do que eu falei totalmente o jogo provavelmente tem que ter 200-300GB.
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:19 PM)vou tentar desenhar para vc

Configurações de memória intercalada para a configuração de memória assimétrica do SX, um valor médio e a configuração de memória simétrica do PS5 ... Você pode ver que, em geral, o PS5 tem vantagem em produtividade pura e consistente

[Imagem: RAM%2Bconfiguration%2Bgraphic.jpg]

[Imagem: PS5%2BSSD%2B3.png]

o SSd do series x tem 8 canais, Em comparação, a SONY pode utilizar o equivalente a 3,2% da largura de banda de 6 chips GDDR6, em paralelo, por segundo (chips de 9 GB / 5 (2 GB) /(1.75x32 GB / s)) devido à combinação de um espaço de endereçamento intercalado e maior capacidade de RAM unificada (ou seja, todos os chips têm capacidade de 2 GB, portanto, diferentemente do SX, a interface não precisa usar mais chips [ou parte de sua largura de banda total] para armazenar a mesma quantidade de dados).

Revertendo isso para o conjunto unificado de memória, o SX pode utilizar 0,86% da largura de banda total dos pinos, enquanto o PS5 pode usar 2,01% da largura de banda total dos pinos, tudo isso coloca o SX em pouco menos da metade do desempenho teórico (proporção de 0,42) do PS5 para mover coisas do armazenamento do sistema.

Infelizmente, não sabemos o IOPS de leitura aleatória para nenhum dos console, pois esse número refletirá com mais precisão o desempenho do mundo real das unidades, mas seguindo as figuras acima, isso significa que o SX pode preencher a RAM com dados brutos (2,4 GB / s) em 6,67 segundos, enquanto o PS5 pode preencher a RAM (5,5 GB / s) em 2,9 segundos, novamente, 2,3x a taxa do SX (esta é literalmente a taxa inversa da comparação acima com os dados descomprimidos).

No entanto, essa não é a história completa. Também precisamos examinar as soluções de I/O personalizadas e outras tecnologias que os fabricantes de console colocaram no local para superar muitos gargalos e limitações em potencial:

Os recursos de descompressão e o gerenciamento de I/O de ambos os consoles são impressionantes, mas novamente, a SONY supera a Microsoft com o equivalente de 10 a 11 núcleos de CPU Zen 2 a 5 núcleo sem puro poder de descompressão. Essa otimização da SONY realmente tira toda a pressão da CPU, permitindo que ela seja quase totalmente focada no programa do jogo e nas funções do sistema operacional. Isso significa que o PS5 pode mover dados compactados de até 5,5 GB / s do SSD e o chip de descompactação pode descompactar até 22 GB / s desses dados compactados de 5,5 GB, dependendo da compressibilidade dos dados brutos subjacentes (com 9 GB como um valor limite inferior).

[Imagem: 16GB%2Bfill%2Brate.PNG]

Embora o SFS não ajude no carregamento de dados do SSD, ele ajudará no gerenciamento de dados na RAM, potencialmente permitindo o recarregamento menos frequente dos dados na RAM - o que aumentará a eficiência do sistema, em geral - algo que é impossível medir até o momento - especialmente porque o PS5 também terá sistemas para gerenciar os dados de maneira mais inteligente.

Essa capacidade, combinada com o acesso consistente a toda a memória do sistema, permite que o PS5 tenha um design de nível mais detalhado na forma de geometria, modelos e malhas. Foi dito por Alexander Battaglia que esse aumento de velocidade não levará a mundos abertos mais detalhados, porque a maioria dos mundos abertos se baseia em variações obtidas por métodos procedimentais. No entanto, na minha opinião, isso não é totalmente verdadeiro ou preciso.

A maioria dos jogos de mundo aberto utiliza conteúdo processual sobre geometria estática e malhas. Pense em Assassin's Creed Odyssey / Origins, Batman Arkham City / Origins / Knight , Red Dead Redemption 2 , GTA 5 ou Subnautica . Todos eles são mundos abertos, todas as suas "variações" são pequenos aspectos extraídos de uma obra de arte pré-fabricada padrão - seja apenas uma troca de paleta ou composição de modelo. O único jogo de mundo aberto que é fortemente gerado processualmente em que consigo pensar é No Man's Sky . Mesmo jogos como Factorio ou Satisfactory não seguem o caminho de No Man's Sky ...

Na maioria dos jogos, a geração procedural ainda é uma grande minoria da geração de conteúdo. Os desenhos de textura e geometria são a grande maioria dos dados exigidos do disco. Mesmo em jogos como o No Man's Sky, existem malhas que são compostas ou até mesmo inteiramente desenhadas a partir do disco.

[Imagem: SX_game%2Bsuspend.PNG]

(Aqui, tentei estimar o uso de RAM de cada jogo com base no tempo necessário para trocar o conteúdo da RAM e, portanto, a sessão do jogo. Podemos ver que o State of Decay 2 tem alguns problemas de sobrecarga - talvez não esteja totalmente otimizado para este cenário ... este é um modelo simples e não é preciso para o conteúdo real da RAM do sistema, já que estou apenas dividindo por 2, mas isso nos dá uma observe os possíveis gargalos no sistema de E / S do SX.)

Hardware de áudio

Na minha opinião, o "pixel" está bem e verdadeiramente morto. A maioria dos jogadores de PC no mundo joga na resolução 1080p. A maioria das TVs nas casas das pessoas é 720-1080p. 4K é uma minoria vasta - sim, é claro que está ganhando terreno à medida que as pessoas substituem suas telas, mas o ponto é que a maioria das pessoas está feliz com sua configuração atual e não vê o bônus adicional de atualizar desnecessariamente a resolução ou o tamanho da configuração da tela .

Infelizmente, a Microsoft empurrou seus recursos de áudio muito menos do que a SONY - presumo que não era um grande foco do console; eles decidiram se concentrar em traçado de raios, taxa de transferência gráfica, taxa de atualização variável, modo de baixa latência automática e HDR. Se você não usar o poder de rasterização adicional ao definir uma resolução mais alta, ao invés de optar por otimizações que permitem renderizar em resoluções mais baixas e aumentar a escala, por que se preocupar em modelar o console em torno desse poder de processamento?

Em comparação, a SONY nem mesmo nomeou a saída HDR, como a Microsoft, com áudio 3D.

O que sabemos sobre a solução de áudio do SX é que é um bloco de hardware de áudio personalizado que gera sinais compatíveis nos codecs Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic. Esse hardware manipulará a propagação e difração de ondas, mas não o vinculou oficialmente (até onde posso encontrar) ao mecanismo de rastreamento de raios na GPU.

A SONY, por outro lado, foi all-in em sua implementação de áudio. Eu havia especulado anteriormente que a solução de áudio poderia se basear no TrueAudioNext da AMD e em seus núcleos de CU da GPU. Pensando nisso, presumi que os projetistas de console forneceriam um subconjunto de sua contagem total de CUs na GPU para essa função. Em vez disso, a SONY modificou as unidades de CU's do design da AMD para torná-los mais parecidos com as SPUs da arquitetura Cell do PS3 (sem cache SRAM, acesso direto aos dados do controlador DMA através da CPU / GPU e voltando novamente à memória do sistema). Não sabemos quantas CUs alteradas estão presentes nesse mecanismo Tempest, mas a SONY disse que a energia computacional do SIMD é equivalente a todo o CPU Jaguar de 8 núcleos que estava no PS4.

Essencialmente, a SONY decidiu reduzir a quantidade de CUs de pleno direito disponíveis para a GPU, a fim de fornecer esta solução de áudio. Isso também significa que o processamento de som do PS5 consumirá menos energia da CPU do sistema em comparação com o SX - o que, novamente, conta contra o SX em termos de recursos disponíveis para a execução de jogos.


[Imagem: PS5%2Braytracing%2B1.png]

Os números são claros - o PS5 possui largura de banda e silício de I/O para otimizar a transferência de dados entre todos os vários elementos de computação e armazenamento, enquanto o SX tem algumas implementações subótimas combinadas com mecanismos de previsão realmente inteligentes, mas estes, de acordo com o que foi anunciado pela Microsoft, tem um desempenho abaixo das especificações do PS5. Certamente, a GPU pode ser muito maior no SX, mas o próprio sistema não pode fornecer tantos dados para que essa computação ocorra.

Sim, o PS5 tem uma GPU mais estreita, mas o sistema que suporta essa GPU é muito mais forte e mais alinhado com o que a GPU espera que lhe seja entregue.

Além disso, a solução de áudio no PS5 também alivia a sobrecarga de processamento da CPU, permitindo que ele se concentre no executável do jogo. Tenho certeza de que o SX tem maneiras de descarregar o processamento de áudio para seu próprio hardware personalizado, mas duvido seriamente que ele tenha a) a mesma latência dessa solução, b) recursos iguais ou c) a capacidade de ser alterado por meio de atualizações de código posteriormente.

Por outro lado, o SX tem a GPU maior e mais ampla, mas, considerando todas as soluções técnicas que estão sendo implementadas para renderizar jogos com uma resolução menor do que a resolução final de saída e fazer com que pareçam tão boas, pressionar mais pixels realmente importa?

oi vice
Responder
Esse Topic está lindo demais... Loles Loles Loles

Falem a verdade, só eu estou me divertindo com o desespero do Vilela???

Tô aprendendo demais com o SSD do PS5, com certeza sairá dele a cura do Covid-19
Responder
Prinze escreveu: (01-04-2020, 10:16 AM)Esse Topic está lindo demais... Loles  Loles  Loles

Falem a verdade, só eu estou me divertindo com o desespero do Vilela???

Tô aprendendo demais com o SSD do PS5, com certeza sairá dele a cura do Covid-19

Você tem que ser muito bobo pra acreditar, o Vilela só ta trolando e copiando noticia de outro forum.

Loles Loles Loles
Responder
Prinze escreveu: (01-04-2020, 10:16 AM)Esse Topic está lindo demais... Loles  Loles  Loles

Falem a verdade, só eu estou me divertindo com o desespero do Vilela???

Tô aprendendo demais com o SSD do PS5, com certeza sairá dele a cura do Covid-19

O gordin ta dando desculpa em grupo de wpp q só ta trollando, mas na vdd ele ta desesperado mesmo. Lol
Responder
Prinze escreveu: (01-04-2020, 10:16 AM)Tô aprendendo demais com o SSD do PS5, com certeza sairá dele a cura do Covid-19

Imagina esse SSD na mão da AI de Breath of the Wild Emotion

A gente evoluiria 50 anos em 5 Emotion
Responder
Z80a escreveu: (31-03-2020, 01:25 PM)Na pratica não vai fazer diferença nenhuma.
A vantagem real do PS5 vai ser o precinho de 399$ dele.

Levando em conta que o PS5(PS4ProX) tem specs pouco superiores ao Xbox One X, nada mais justo o preço do console ser semelhante ao do One X.


Qualquer coisa cima disso eu vejo como falta de respeito.
Responder
Pós corona quem vender mais barato vai levar, xonao na laterna por mais uma década
Responder
Hayabasa escreveu: (01-04-2020, 10:21 AM)Você tem que ser muito bobo pra acreditar, o Vilela só ta trolando e copiando noticia de outro forum.

Loles  Loles  Loles


Espero que ele continue, porque se o troll dele for me divertir... Está sendo muito bem sucedido na trollagem. Loles Loles
Responder
Prinze escreveu: (01-04-2020, 10:34 AM)Levando em conta que o PS5(PS4ProX) tem specs pouco superiores ao Xbox One X, nada mais justo o preço do console ser semelhante ao do One X.


Qualquer coisa cima disso eu vejo como falta de respeito.
O PS5 trucida o Xbox one X em todas as métricas possíveis e imagináveis.
O suposto lockhart com seus 4TF derrota o Xbox one X porque adivinhe? tflops não são uma boa medida de poder.
Responder
Z80a escreveu: (01-04-2020, 11:22 AM)O PS5 trucida o Xbox one X em todas as métricas possíveis e imagináveis.
O suposto lockhart com seus 4TF derrota o Xbox one X porque adivinhe? tflops não são uma boa medida de poder.

Lembrando que o Xbox Elite tem HD SSD.
Responder
Prinze escreveu: (01-04-2020, 01:29 PM)Lembrando que o Xbox Elite tem HD SSD.
Sim mas não tem nenhum jogo que usa direito :3
Isso e a parte onde boa parte do load é as CPUs anemicas que apanham pra coisa de celular lagando.
Responder


DF conversou com o Cerny e conseguiu mais detalhes do PS5.
Responder