Deep dive na arquitetura do PS5
Z80a escreveu: (31-03-2020, 12:31 PM)SSD dura pra caralho se você usa como HD.
Se você usa de memoria ram, você destrói o bicho.

não, fizeram o teste ali de uso sem parar ali, duram eras, o mais novo do vídeo que deve ser ainda inferior ao do ps5 tem um TBW de 1.5 Petabyte, no teste um ssd da mesma marca durou 33x mais que essa garantia de tbw Loles Loles Loles Loles
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Vilela escreveu: (31-03-2020, 12:35 PM)não, fizeram o teste ali de uso sem parar ali, duram eras, o mais novo do vídeo que deve ser ainda inferior ao do ps5 tem um TBW de 1.5 Petabyte, no teste um ssd da mesma marca durou 33x mais que essa garantia de tbw  Loles  Loles  Loles  Loles
Ele esta falando de morte de SSD, não de desgaste de celulas.
O que acontece se você usa SSD como memoria ram é que as celulas vão gastando e sendo marcadas como "não livre" e você vai perdendo espaço.
O PS5 já não tem lá muito espaço com os 850GB.
Se um unchato da vida decidir "EI É UMA ÓTIMA IDEIA USAR SSD COMO RAM DIRETAMENTE!!!", você vai ficar com 750,650,450..
Mas felizmente esse tipo de código que usa um monte de banda de gravação é pequeno também e não faria muita diferença colocada no SSD.
O espaço todo em jogo moderno é torrado com assets mesmo, mas eles geralmente precisam de uma banda fudida pra serem usados em renderização.
Responder
Z80a escreveu: (31-03-2020, 12:41 PM)Ele esta falando de morte de SSD, não de desgaste de celulas.
O que acontece se você usa SSD como memoria ram é que as celulas vão gastando e sendo marcadas como "não livre" e você vai perdendo espaço.
O PS5 já não tem lá muito espaço com os 850GB.
Se um unchato da vida decidir "EI É UMA ÓTIMA IDEIA USAR SSD COMO RAM DIRETAMENTE!!!", você vai ficar com 750,650,450..
Mas felizmente esse tipo de código que usa um monte de banda de gravação é pequeno também e não faria muita diferença colocada no SSD.
O espaço todo em jogo moderno é torrado com assets mesmo, mas eles geralmente precisam de uma banda fudida pra serem usados em renderização.

o do ps5 tem 12 células, o do series x tem 8, os dois confirmaram que se quiser podem usar eles como memória ram, vc está falando que vamos ter que trocar a cada 3 anos então?
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 12:17 PM)como assim? vc já tem as informações do que os 2 fazem hoje  Loles , em nenhum momento eu falei que o ps5 tem mais poder gráfico ou algo do tipo se é o que vc está pensando, estou citando as técnicas que são possíveis no ps5 e não no series x, são aplicações no design dos games e no desempenho

Viu o vídeo q vc mesmo postou do detonandogueek? Assiste lá gordinho, e tenta entender de vdd como os ssd vão funcionar.
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s3th escreveu: (31-03-2020, 12:48 PM)Viu o vídeo q vc mesmo postou do detonandogueek? Assiste lá gordinho, e tenta entender de vdd como os ssd vão funcionar.

eu que te recomendei, lá prova que o ps5 é muito mais rápido naquelas aplicações e permite criar ambientes maiores e com mais detalhes pela memória ram livre, que não é só load, o ssd do series x vai limitar muito um jogo multi que for criado pensando no ssd do ps5, mais triste ainda são os que vão usar os hd antigos como base
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 12:44 PM)o do ps5 tem 12 células, o do series x tem 8, os dois confirmaram que se quiser podem usar eles como memória ram, vc está falando que vamos ter que trocar a cada 3 anos então?
Eu não acho que alguem vai usar SSD de memoria ram porque não dá muita vantagem fazer isso.
O SSD é tão rápido que você não precisa de muita memoria.
É lá pela escala de velocidade do cartucho de N64.
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 12:51 PM)eu que te recomendei, lá prova que o ps5 é muito mais rápido naquelas aplicações e permite criar ambientes maiores e com mais detalhes pela memória ram livre, que não é só load, o ssd do series x vai limitar muito um jogo multi que for criado pensando no ssd do ps5, mais triste ainda são os que vão usar os hd antigos como base

Tu não entendeu porra nenhuma do vídeo, pqp! Lol
Responder
Z80a escreveu: (31-03-2020, 12:52 PM)Eu não acho que alguem vai usar SSD de memoria ram porque não dá muita vantagem fazer isso.
O SSD é tão rápido que você não precisa de muita memoria.
É lá pela escala de velocidade do cartucho de N64.

as 2 falaram que são opções, usa quem quer
Responder
s3th escreveu: (31-03-2020, 12:53 PM)Tu não entendeu porra nenhuma do vídeo, pqp! Lol

me explique ai então, provei por A + b que estou certo com exemplos de artigos, vídeos e vc só posta lolsuper, nenhum argumento ou informação

O ssd do ps5 (5gb/s) é 100x mais rápido que o do ps4 pro (50mg/s) e 2x mais rápido que o do series x (2.5gb/s)

como o ssd do ps5 é tão rápido é possível carregar texturas no momento que o player se vira em uma sala por exemplo, ou seja, enquanto vc não está olhando para um lado ele não precisa estar carregado, deixando todos os recursos livres para o que é mostrado, algo que o do series x NÃO PODE FAZER

Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 12:53 PM)as 2 falaram que são opções, usa quem quer
Vamos ver então, mas não acho que vai ser necessário ou vai fazer diferença.
Qualquer SSD acima de 2GB/s já é uma diferença BRUTAL sobre as HDs que tinham nos consoles a ponto de mudar completamente o jogo.

Não é só porque era tipo 50MB/s com sorte, mas também tem um lag da porra porque a HD tem que mecanicamente ir até a tabela de arquivos, achar o arquivo certo, achar a posição do arquivo na FAT, ai mecanicamente mover a cabeça até a FAT, ler a lista de setores que formam o arquivo, e COM SORTE todos os setores são um depois do outro, ai a cabeça tem que andar até esses setores e ler eles, e se a HD estiver fragmentada, o disco tem que pular varias vezes pra pegar os pedaços separados do arquivo, então a HD passa um tempão só batendo a cabeça literalmente pra achar todas as coisas.

No SSD o processo é "parecido", isso é, você ainda tem que pegar a tabela de arquivos, tambem tem que ir na fat, também tem que pegar os setores, mas não tem cabeça, você pede os setores da tabela de arquivos e tem IMEDIATAMENTE, pede o pedaço da FAT e IMEDIATAMENTE tem o pedaço da fat, e ai você pede os setores do arquivo e adivinha? fucking imediatamente você tem todos eles.

Um jogo last gen tem que ser programado de forma que você minimize esses acessos separados, tem que levar em conta que vai levar 20 segundos pra baixar meros 1GB, e por isso você TEM que ter os próximos 3 ou 4 minutos do jogo na memoria.
Usar mais do que 3 GB pra cena atual é estupido com HD, mas com SSD? usa 10 GB e tal, ninguém liga, 1 segundo depois você já trocou metade disso ai.
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:06 PM)me explique ai então, provei por A + b que estou certo com exemplos de artigos, vídeos e vc só posta lolsuper, nenhum argumento ou informação

O ssd do ps5 (5gb/s) é 100x mais rápido que o do ps4 pro (50mg/s) e 2x mais rápido que o do series x (2.5gb/s)

como o ssd do ps5 é tão rápido é possível carregar texturas no momento que o player se vira em uma sala por exemplo, ou seja, enquanto vc não está olhando para um lado ele não precisa estar carregado, deixando todos os recursos livres para o que é mostrado, algo que o do series x NÃO PODE FAZER


O z80 já tentou, o detonandogueek ta ai pra vc tentar entender tb. Se vc ainda não entendeu, não sei mais o q fzr. Eh tipo falar pra parede.
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:06 PM)me explique ai então, provei por A + b que estou certo com exemplos de artigos, vídeos e vc só posta lolsuper, nenhum argumento ou informação

O ssd do ps5 (5gb/s) é 100x mais rápido que o do ps4 pro (50mg/s) e 2x mais rápido que o do series x (2.5gb/s)

como o ssd do ps5 é tão rápido é possível carregar texturas no momento que o player se vira em uma sala por exemplo, ou seja, enquanto vc não está olhando para um lado ele não precisa estar carregado, deixando todos os recursos livres para o que é mostrado, algo que o do series x NÃO PODE FAZER

Pode sim, principalmente com a compressão 2:1 e os truques aprendidos com streaming de dados.
Responder
e o vídeo do detonandogueek errou a informação na hora de falar dos picos dos SSD, o do ps5 é 3x mais do que ele falou e o do xbox é 1 a menos  Loles  Loles  Loles

[Imagem: 16GB%2Bfill%2Brate.PNG]

Z80a escreveu: (31-03-2020, 01:12 PM)Pode sim, principalmente com a compressão 2:1 e os truques aprendidos com streaming de dados.

não igual ao do ps5, que pode usar isso também e fazer coisas 2x maiores e melhores, com toda a memória ram livre para colocar detalhes
Responder
s3th escreveu: (31-03-2020, 01:11 PM)O z80 já tentou, o detonandogueek ta ai pra vc tentar entender tb. Se vc ainda não entendeu, não sei mais o q fzr. Eh tipo falar pra parede.

vou tentar desenhar para vc

Configurações de memória intercalada para a configuração de memória assimétrica do SX, um valor médio e a configuração de memória simétrica do PS5 ... Você pode ver que, em geral, o PS5 tem vantagem em produtividade pura e consistente

[Imagem: RAM%2Bconfiguration%2Bgraphic.jpg]

[Imagem: PS5%2BSSD%2B3.png]

o SSd do series x tem 8 canais, Em comparação, a SONY pode utilizar o equivalente a 3,2% da largura de banda de 6 chips GDDR6, em paralelo, por segundo (chips de 9 GB / 5 (2 GB) /(1.75x32 GB / s)) devido à combinação de um espaço de endereçamento intercalado e maior capacidade de RAM unificada (ou seja, todos os chips têm capacidade de 2 GB, portanto, diferentemente do SX, a interface não precisa usar mais chips [ou parte de sua largura de banda total] para armazenar a mesma quantidade de dados).

Revertendo isso para o conjunto unificado de memória, o SX pode utilizar 0,86% da largura de banda total dos pinos, enquanto o PS5 pode usar 2,01% da largura de banda total dos pinos, tudo isso coloca o SX em pouco menos da metade do desempenho teórico (proporção de 0,42) do PS5 para mover coisas do armazenamento do sistema.

Infelizmente, não sabemos o IOPS de leitura aleatória para nenhum dos console, pois esse número refletirá com mais precisão o desempenho do mundo real das unidades, mas seguindo as figuras acima, isso significa que o SX pode preencher a RAM com dados brutos (2,4 GB / s) em 6,67 segundos, enquanto o PS5 pode preencher a RAM (5,5 GB / s) em 2,9 segundos, novamente, 2,3x a taxa do SX (esta é literalmente a taxa inversa da comparação acima com os dados descomprimidos).

No entanto, essa não é a história completa. Também precisamos examinar as soluções de I/O personalizadas e outras tecnologias que os fabricantes de console colocaram no local para superar muitos gargalos e limitações em potencial:

Os recursos de descompressão e o gerenciamento de I/O de ambos os consoles são impressionantes, mas novamente, a SONY supera a Microsoft com o equivalente de 10 a 11 núcleos de CPU Zen 2 a 5 núcleo sem puro poder de descompressão. Essa otimização da SONY realmente tira toda a pressão da CPU, permitindo que ela seja quase totalmente focada no programa do jogo e nas funções do sistema operacional. Isso significa que o PS5 pode mover dados compactados de até 5,5 GB / s do SSD e o chip de descompactação pode descompactar até 22 GB / s desses dados compactados de 5,5 GB, dependendo da compressibilidade dos dados brutos subjacentes (com 9 GB como um valor limite inferior).

[Imagem: 16GB%2Bfill%2Brate.PNG]

Embora o SFS não ajude no carregamento de dados do SSD, ele ajudará no gerenciamento de dados na RAM, potencialmente permitindo o recarregamento menos frequente dos dados na RAM - o que aumentará a eficiência do sistema, em geral - algo que é impossível medir até o momento - especialmente porque o PS5 também terá sistemas para gerenciar os dados de maneira mais inteligente.

Essa capacidade, combinada com o acesso consistente a toda a memória do sistema, permite que o PS5 tenha um design de nível mais detalhado na forma de geometria, modelos e malhas. Foi dito por Alexander Battaglia que esse aumento de velocidade não levará a mundos abertos mais detalhados, porque a maioria dos mundos abertos se baseia em variações obtidas por métodos procedimentais. No entanto, na minha opinião, isso não é totalmente verdadeiro ou preciso.

A maioria dos jogos de mundo aberto utiliza conteúdo processual sobre geometria estática e malhas. Pense em Assassin's Creed Odyssey / Origins, Batman Arkham City / Origins / Knight , Red Dead Redemption 2 , GTA 5 ou Subnautica . Todos eles são mundos abertos, todas as suas "variações" são pequenos aspectos extraídos de uma obra de arte pré-fabricada padrão - seja apenas uma troca de paleta ou composição de modelo. O único jogo de mundo aberto que é fortemente gerado processualmente em que consigo pensar é No Man's Sky . Mesmo jogos como Factorio ou Satisfactory não seguem o caminho de No Man's Sky ...

Na maioria dos jogos, a geração procedural ainda é uma grande minoria da geração de conteúdo. Os desenhos de textura e geometria são a grande maioria dos dados exigidos do disco. Mesmo em jogos como o No Man's Sky, existem malhas que são compostas ou até mesmo inteiramente desenhadas a partir do disco.

[Imagem: SX_game%2Bsuspend.PNG]

(Aqui, tentei estimar o uso de RAM de cada jogo com base no tempo necessário para trocar o conteúdo da RAM e, portanto, a sessão do jogo. Podemos ver que o State of Decay 2 tem alguns problemas de sobrecarga - talvez não esteja totalmente otimizado para este cenário ... este é um modelo simples e não é preciso para o conteúdo real da RAM do sistema, já que estou apenas dividindo por 2, mas isso nos dá uma observe os possíveis gargalos no sistema de E / S do SX.)

Hardware de áudio

Na minha opinião, o "pixel" está bem e verdadeiramente morto. A maioria dos jogadores de PC no mundo joga na resolução 1080p. A maioria das TVs nas casas das pessoas é 720-1080p. 4K é uma minoria vasta - sim, é claro que está ganhando terreno à medida que as pessoas substituem suas telas, mas o ponto é que a maioria das pessoas está feliz com sua configuração atual e não vê o bônus adicional de atualizar desnecessariamente a resolução ou o tamanho da configuração da tela .

Infelizmente, a Microsoft empurrou seus recursos de áudio muito menos do que a SONY - presumo que não era um grande foco do console; eles decidiram se concentrar em traçado de raios, taxa de transferência gráfica, taxa de atualização variável, modo de baixa latência automática e HDR. Se você não usar o poder de rasterização adicional ao definir uma resolução mais alta, ao invés de optar por otimizações que permitem renderizar em resoluções mais baixas e aumentar a escala, por que se preocupar em modelar o console em torno desse poder de processamento?

Em comparação, a SONY nem mesmo nomeou a saída HDR, como a Microsoft, com áudio 3D.

O que sabemos sobre a solução de áudio do SX é que é um bloco de hardware de áudio personalizado que gera sinais compatíveis nos codecs Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic. Esse hardware manipulará a propagação e difração de ondas, mas não o vinculou oficialmente (até onde posso encontrar) ao mecanismo de rastreamento de raios na GPU.

A SONY, por outro lado, foi all-in em sua implementação de áudio. Eu havia especulado anteriormente que a solução de áudio poderia se basear no TrueAudioNext da AMD e em seus núcleos de CU da GPU. Pensando nisso, presumi que os projetistas de console forneceriam um subconjunto de sua contagem total de CUs na GPU para essa função. Em vez disso, a SONY modificou as unidades de CU's do design da AMD para torná-los mais parecidos com as SPUs da arquitetura Cell do PS3 (sem cache SRAM, acesso direto aos dados do controlador DMA através da CPU / GPU e voltando novamente à memória do sistema). Não sabemos quantas CUs alteradas estão presentes nesse mecanismo Tempest, mas a SONY disse que a energia computacional do SIMD é equivalente a todo o CPU Jaguar de 8 núcleos que estava no PS4.

Essencialmente, a SONY decidiu reduzir a quantidade de CUs de pleno direito disponíveis para a GPU, a fim de fornecer esta solução de áudio. Isso também significa que o processamento de som do PS5 consumirá menos energia da CPU do sistema em comparação com o SX - o que, novamente, conta contra o SX em termos de recursos disponíveis para a execução de jogos.


[Imagem: PS5%2Braytracing%2B1.png]

Os números são claros - o PS5 possui largura de banda e silício de I/O para otimizar a transferência de dados entre todos os vários elementos de computação e armazenamento, enquanto o SX tem algumas implementações subótimas combinadas com mecanismos de previsão realmente inteligentes, mas estes, de acordo com o que foi anunciado pela Microsoft, tem um desempenho abaixo das especificações do PS5. Certamente, a GPU pode ser muito maior no SX, mas o próprio sistema não pode fornecer tantos dados para que essa computação ocorra.

Sim, o PS5 tem uma GPU mais estreita, mas o sistema que suporta essa GPU é muito mais forte e mais alinhado com o que a GPU espera que lhe seja entregue.

Além disso, a solução de áudio no PS5 também alivia a sobrecarga de processamento da CPU, permitindo que ele se concentre no executável do jogo. Tenho certeza de que o SX tem maneiras de descarregar o processamento de áudio para seu próprio hardware personalizado, mas duvido seriamente que ele tenha a) a mesma latência dessa solução, b) recursos iguais ou c) a capacidade de ser alterado por meio de atualizações de código posteriormente.

Por outro lado, o SX tem a GPU maior e mais ampla, mas, considerando todas as soluções técnicas que estão sendo implementadas para renderizar jogos com uma resolução menor do que a resolução final de saída e fazer com que pareçam tão boas, pressionar mais pixels realmente importa?
Responder
Vilela desesperado. Está dando pena.
Responder
InuK9 escreveu: (31-03-2020, 01:21 PM)Vilela desesperado. Está dando pena.

refutou
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:19 PM)vou tentar desenhar para vc

Configurações de memória intercalada para a configuração de memória assimétrica do SX, um valor médio e a configuração de memória simétrica do PS5 ... Você pode ver que, em geral, o PS5 tem vantagem em produtividade pura e consistente

[Imagem: RAM%2Bconfiguration%2Bgraphic.jpg]

[Imagem: PS5%2BSSD%2B3.png]

o SSd do series x tem 8 canais, Em comparação, a SONY pode utilizar o equivalente a 3,2% da largura de banda de 6 chips GDDR6, em paralelo, por segundo (chips de 9 GB / 5 (2 GB) /(1.75x32 GB / s)) devido à combinação de um espaço de endereçamento intercalado e maior capacidade de RAM unificada (ou seja, todos os chips têm capacidade de 2 GB, portanto, diferentemente do SX, a interface não precisa usar mais chips [ou parte de sua largura de banda total] para armazenar a mesma quantidade de dados).

Revertendo isso para o conjunto unificado de memória, o SX pode utilizar 0,86% da largura de banda total dos pinos, enquanto o PS5 pode usar 2,01% da largura de banda total dos pinos, tudo isso coloca o SX em pouco menos da metade do desempenho teórico (proporção de 0,42) do PS5 para mover coisas do armazenamento do sistema.

Infelizmente, não sabemos o IOPS de leitura aleatória para nenhum dos console, pois esse número refletirá com mais precisão o desempenho do mundo real das unidades, mas seguindo as figuras acima, isso significa que o SX pode preencher a RAM com dados brutos (2,4 GB / s) em 6,67 segundos, enquanto o PS5 pode preencher a RAM (5,5 GB / s) em 2,9 segundos, novamente, 2,3x a taxa do SX (esta é literalmente a taxa inversa da comparação acima com os dados descomprimidos).

No entanto, essa não é a história completa. Também precisamos examinar as soluções de I/O personalizadas e outras tecnologias que os fabricantes de console colocaram no local para superar muitos gargalos e limitações em potencial:

Os recursos de descompressão e o gerenciamento de I/O de ambos os consoles são impressionantes, mas novamente, a SONY supera a Microsoft com o equivalente de 10 a 11 núcleos de CPU Zen 2 a 5 núcleo sem puro poder de descompressão. Essa otimização da SONY realmente tira toda a pressão da CPU, permitindo que ela seja quase totalmente focada no programa do jogo e nas funções do sistema operacional. Isso significa que o PS5 pode mover dados compactados de até 5,5 GB / s do SSD e o chip de descompactação pode descompactar até 22 GB / s desses dados compactados de 5,5 GB, dependendo da compressibilidade dos dados brutos subjacentes (com 9 GB como um valor limite inferior).

[Imagem: 16GB%2Bfill%2Brate.PNG]

Embora o SFS não ajude no carregamento de dados do SSD, ele ajudará no gerenciamento de dados na RAM, potencialmente permitindo o recarregamento menos frequente dos dados na RAM - o que aumentará a eficiência do sistema, em geral - algo que é impossível medir até o momento - especialmente porque o PS5 também terá sistemas para gerenciar os dados de maneira mais inteligente.

Essa capacidade, combinada com o acesso consistente a toda a memória do sistema, permite que o PS5 tenha um design de nível mais detalhado na forma de geometria, modelos e malhas. Foi dito por Alexander Battaglia que esse aumento de velocidade não levará a mundos abertos mais detalhados, porque a maioria dos mundos abertos se baseia em variações obtidas por métodos procedimentais. No entanto, na minha opinião, isso não é totalmente verdadeiro ou preciso.

A maioria dos jogos de mundo aberto utiliza conteúdo processual sobre geometria estática e malhas. Pense em Assassin's Creed Odyssey / Origins, Batman Arkham City / Origins / Knight , Red Dead Redemption 2 , GTA 5 ou Subnautica . Todos eles são mundos abertos, todas as suas "variações" são pequenos aspectos extraídos de uma obra de arte pré-fabricada padrão - seja apenas uma troca de paleta ou composição de modelo. O único jogo de mundo aberto que é fortemente gerado processualmente em que consigo pensar é No Man's Sky . Mesmo jogos como Factorio ou Satisfactory não seguem o caminho de No Man's Sky ...

Na maioria dos jogos, a geração procedural ainda é uma grande minoria da geração de conteúdo. Os desenhos de textura e geometria são a grande maioria dos dados exigidos do disco. Mesmo em jogos como o No Man's Sky, existem malhas que são compostas ou até mesmo inteiramente desenhadas a partir do disco.

[Imagem: SX_game%2Bsuspend.PNG]

(Aqui, tentei estimar o uso de RAM de cada jogo com base no tempo necessário para trocar o conteúdo da RAM e, portanto, a sessão do jogo. Podemos ver que o State of Decay 2 tem alguns problemas de sobrecarga - talvez não esteja totalmente otimizado para este cenário ... este é um modelo simples e não é preciso para o conteúdo real da RAM do sistema, já que estou apenas dividindo por 2, mas isso nos dá uma observe os possíveis gargalos no sistema de E / S do SX.)

Hardware de áudio

Na minha opinião, o "pixel" está bem e verdadeiramente morto. A maioria dos jogadores de PC no mundo joga na resolução 1080p. A maioria das TVs nas casas das pessoas é 720-1080p. 4K é uma minoria vasta - sim, é claro que está ganhando terreno à medida que as pessoas substituem suas telas, mas o ponto é que a maioria das pessoas está feliz com sua configuração atual e não vê o bônus adicional de atualizar desnecessariamente a resolução ou o tamanho da configuração da tela .

Infelizmente, a Microsoft empurrou seus recursos de áudio muito menos do que a SONY - presumo que não era um grande foco do console; eles decidiram se concentrar em traçado de raios, taxa de transferência gráfica, taxa de atualização variável, modo de baixa latência automática e HDR. Se você não usar o poder de rasterização adicional ao definir uma resolução mais alta, ao invés de optar por otimizações que permitem renderizar em resoluções mais baixas e aumentar a escala, por que se preocupar em modelar o console em torno desse poder de processamento?

Em comparação, a SONY nem mesmo nomeou a saída HDR, como a Microsoft, com áudio 3D.

O que sabemos sobre a solução de áudio do SX é que é um bloco de hardware de áudio personalizado que gera sinais compatíveis nos codecs Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic. Esse hardware manipulará a propagação e difração de ondas, mas não o vinculou oficialmente (até onde posso encontrar) ao mecanismo de rastreamento de raios na GPU.

A SONY, por outro lado, foi all-in em sua implementação de áudio. Eu havia especulado anteriormente que a solução de áudio poderia se basear no TrueAudioNext da AMD e em seus núcleos de CU da GPU. Pensando nisso, presumi que os projetistas de console forneceriam um subconjunto de sua contagem total de CUs na GPU para essa função. Em vez disso, a SONY modificou as unidades de CU's do design da AMD para torná-los mais parecidos com as SPUs da arquitetura Cell do PS3 (sem cache SRAM, acesso direto aos dados do controlador DMA através da CPU / GPU e voltando novamente à memória do sistema). Não sabemos quantas CUs alteradas estão presentes nesse mecanismo Tempest, mas a SONY disse que a energia computacional do SIMD é equivalente a todo o CPU Jaguar de 8 núcleos que estava no PS4.

Essencialmente, a SONY decidiu reduzir a quantidade de CUs de pleno direito disponíveis para a GPU, a fim de fornecer esta solução de áudio. Isso também significa que o processamento de som do PS5 consumirá menos energia da CPU do sistema em comparação com o SX - o que, novamente, conta contra o SX em termos de recursos disponíveis para a execução de jogos.


[Imagem: PS5%2Braytracing%2B1.png]

Os números são claros - o PS5 possui largura de banda e silício de I/O para otimizar a transferência de dados entre todos os vários elementos de computação e armazenamento, enquanto o SX tem algumas implementações subótimas combinadas com mecanismos de previsão realmente inteligentes, mas estes, de acordo com o que foi anunciado pela Microsoft, tem um desempenho abaixo das especificações do PS5. Certamente, a GPU pode ser muito maior no SX, mas o próprio sistema não pode fornecer tantos dados para que essa computação ocorra.

Sim, o PS5 tem uma GPU mais estreita, mas o sistema que suporta essa GPU é muito mais forte e mais alinhado com o que a GPU espera que lhe seja entregue.

Além disso, a solução de áudio no PS5 também alivia a sobrecarga de processamento da CPU, permitindo que ele se concentre no executável do jogo. Tenho certeza de que o SX tem maneiras de descarregar o processamento de áudio para seu próprio hardware personalizado, mas duvido seriamente que ele tenha a) a mesma latência dessa solução, b) recursos iguais ou c) a capacidade de ser alterado por meio de atualizações de código posteriormente.

Por outro lado, o SX tem a GPU maior e mais ampla, mas, considerando todas as soluções técnicas que estão sendo implementadas para renderizar jogos com uma resolução menor do que a resolução final de saída e fazer com que pareçam tão boas, pressionar mais pixels realmente importa?
Na pratica não vai fazer diferença nenhuma.
A vantagem real do PS5 vai ser o precinho de 399$ dele.
Responder
InuK9 escreveu: (31-03-2020, 01:21 PM)Vilela desesperado. Está dando pena.

Sim, ele ta desesperado! Esse tópico vai render boas risadas no futuro tb. Lol

Agora acho q finalmente o gordin compra um PlayStation novamente, e libera o Caio de uma vez por todas! Love

Z80a escreveu: (31-03-2020, 01:25 PM)Na pratica não vai fazer diferença nenhuma.
A vantagem real do PS5 vai ser o precinho de 399$ dele.

Não adianta, ele vai continuar tentando provar o q nem ele mesmo entendeu.
Responder
Z80a escreveu: (31-03-2020, 01:25 PM)Na pratica não vai fazer diferença nenhuma.
A vantagem real do PS5 vai ser o precinho de 399$ dele.

esse é um dos pontos, console são para o povão, toda essa eficiência demonstrada é para fazer mais por menos, o console se focou em ser fácil e acessível em todos os seus pontos, principalmente para os desenvolvedores, eu acredito no número mágico de 399

s3th escreveu: (31-03-2020, 01:26 PM)Sim, ele ta desesperado! Esse tópico vai render boas risadas no futuro tb. Lol

risadas do que, cite ai para fazer quote, o que eu falei que vai ser diferente da realidade no futuro? até agora não entendo seu negaciosismo do aquecimento global
Responder
Vilela escreveu: (31-03-2020, 01:19 PM)vou tentar desenhar para vc

Configurações de memória intercalada para a configuração de memória assimétrica do SX, um valor médio e a configuração de memória simétrica do PS5 ... Você pode ver que, em geral, o PS5 tem vantagem em produtividade pura e consistente

[Imagem: RAM%2Bconfiguration%2Bgraphic.jpg]

[Imagem: PS5%2BSSD%2B3.png]

o SSd do series x tem 8 canais, Em comparação, a SONY pode utilizar o equivalente a 3,2% da largura de banda de 6 chips GDDR6, em paralelo, por segundo (chips de 9 GB / 5 (2 GB) /(1.75x32 GB / s)) devido à combinação de um espaço de endereçamento intercalado e maior capacidade de RAM unificada (ou seja, todos os chips têm capacidade de 2 GB, portanto, diferentemente do SX, a interface não precisa usar mais chips [ou parte de sua largura de banda total] para armazenar a mesma quantidade de dados).

Revertendo isso para o conjunto unificado de memória, o SX pode utilizar 0,86% da largura de banda total dos pinos, enquanto o PS5 pode usar 2,01% da largura de banda total dos pinos, tudo isso coloca o SX em pouco menos da metade do desempenho teórico (proporção de 0,42) do PS5 para mover coisas do armazenamento do sistema.

Infelizmente, não sabemos o IOPS de leitura aleatória para nenhum dos console, pois esse número refletirá com mais precisão o desempenho do mundo real das unidades, mas seguindo as figuras acima, isso significa que o SX pode preencher a RAM com dados brutos (2,4 GB / s) em 6,67 segundos, enquanto o PS5 pode preencher a RAM (5,5 GB / s) em 2,9 segundos, novamente, 2,3x a taxa do SX (esta é literalmente a taxa inversa da comparação acima com os dados descomprimidos).

No entanto, essa não é a história completa. Também precisamos examinar as soluções de I/O personalizadas e outras tecnologias que os fabricantes de console colocaram no local para superar muitos gargalos e limitações em potencial:

Os recursos de descompressão e o gerenciamento de I/O de ambos os consoles são impressionantes, mas novamente, a SONY supera a Microsoft com o equivalente de 10 a 11 núcleos de CPU Zen 2 a 5 núcleo sem puro poder de descompressão. Essa otimização da SONY realmente tira toda a pressão da CPU, permitindo que ela seja quase totalmente focada no programa do jogo e nas funções do sistema operacional. Isso significa que o PS5 pode mover dados compactados de até 5,5 GB / s do SSD e o chip de descompactação pode descompactar até 22 GB / s desses dados compactados de 5,5 GB, dependendo da compressibilidade dos dados brutos subjacentes (com 9 GB como um valor limite inferior).

[Imagem: 16GB%2Bfill%2Brate.PNG]

Embora o SFS não ajude no carregamento de dados do SSD, ele ajudará no gerenciamento de dados na RAM, potencialmente permitindo o recarregamento menos frequente dos dados na RAM - o que aumentará a eficiência do sistema, em geral - algo que é impossível medir até o momento - especialmente porque o PS5 também terá sistemas para gerenciar os dados de maneira mais inteligente.

Essa capacidade, combinada com o acesso consistente a toda a memória do sistema, permite que o PS5 tenha um design de nível mais detalhado na forma de geometria, modelos e malhas. Foi dito por Alexander Battaglia que esse aumento de velocidade não levará a mundos abertos mais detalhados, porque a maioria dos mundos abertos se baseia em variações obtidas por métodos procedimentais. No entanto, na minha opinião, isso não é totalmente verdadeiro ou preciso.

A maioria dos jogos de mundo aberto utiliza conteúdo processual sobre geometria estática e malhas. Pense em Assassin's Creed Odyssey / Origins, Batman Arkham City / Origins / Knight , Red Dead Redemption 2 , GTA 5 ou Subnautica . Todos eles são mundos abertos, todas as suas "variações" são pequenos aspectos extraídos de uma obra de arte pré-fabricada padrão - seja apenas uma troca de paleta ou composição de modelo. O único jogo de mundo aberto que é fortemente gerado processualmente em que consigo pensar é No Man's Sky . Mesmo jogos como Factorio ou Satisfactory não seguem o caminho de No Man's Sky ...

Na maioria dos jogos, a geração procedural ainda é uma grande minoria da geração de conteúdo. Os desenhos de textura e geometria são a grande maioria dos dados exigidos do disco. Mesmo em jogos como o No Man's Sky, existem malhas que são compostas ou até mesmo inteiramente desenhadas a partir do disco.

[Imagem: SX_game%2Bsuspend.PNG]

(Aqui, tentei estimar o uso de RAM de cada jogo com base no tempo necessário para trocar o conteúdo da RAM e, portanto, a sessão do jogo. Podemos ver que o State of Decay 2 tem alguns problemas de sobrecarga - talvez não esteja totalmente otimizado para este cenário ... este é um modelo simples e não é preciso para o conteúdo real da RAM do sistema, já que estou apenas dividindo por 2, mas isso nos dá uma observe os possíveis gargalos no sistema de E / S do SX.)

Hardware de áudio

Na minha opinião, o "pixel" está bem e verdadeiramente morto. A maioria dos jogadores de PC no mundo joga na resolução 1080p. A maioria das TVs nas casas das pessoas é 720-1080p. 4K é uma minoria vasta - sim, é claro que está ganhando terreno à medida que as pessoas substituem suas telas, mas o ponto é que a maioria das pessoas está feliz com sua configuração atual e não vê o bônus adicional de atualizar desnecessariamente a resolução ou o tamanho da configuração da tela .

Infelizmente, a Microsoft empurrou seus recursos de áudio muito menos do que a SONY - presumo que não era um grande foco do console; eles decidiram se concentrar em traçado de raios, taxa de transferência gráfica, taxa de atualização variável, modo de baixa latência automática e HDR. Se você não usar o poder de rasterização adicional ao definir uma resolução mais alta, ao invés de optar por otimizações que permitem renderizar em resoluções mais baixas e aumentar a escala, por que se preocupar em modelar o console em torno desse poder de processamento?

Em comparação, a SONY nem mesmo nomeou a saída HDR, como a Microsoft, com áudio 3D.

O que sabemos sobre a solução de áudio do SX é que é um bloco de hardware de áudio personalizado que gera sinais compatíveis nos codecs Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic. Esse hardware manipulará a propagação e difração de ondas, mas não o vinculou oficialmente (até onde posso encontrar) ao mecanismo de rastreamento de raios na GPU.

A SONY, por outro lado, foi all-in em sua implementação de áudio. Eu havia especulado anteriormente que a solução de áudio poderia se basear no TrueAudioNext da AMD e em seus núcleos de CU da GPU. Pensando nisso, presumi que os projetistas de console forneceriam um subconjunto de sua contagem total de CUs na GPU para essa função. Em vez disso, a SONY modificou as unidades de CU's do design da AMD para torná-los mais parecidos com as SPUs da arquitetura Cell do PS3 (sem cache SRAM, acesso direto aos dados do controlador DMA através da CPU / GPU e voltando novamente à memória do sistema). Não sabemos quantas CUs alteradas estão presentes nesse mecanismo Tempest, mas a SONY disse que a energia computacional do SIMD é equivalente a todo o CPU Jaguar de 8 núcleos que estava no PS4.

Essencialmente, a SONY decidiu reduzir a quantidade de CUs de pleno direito disponíveis para a GPU, a fim de fornecer esta solução de áudio. Isso também significa que o processamento de som do PS5 consumirá menos energia da CPU do sistema em comparação com o SX - o que, novamente, conta contra o SX em termos de recursos disponíveis para a execução de jogos.


[Imagem: PS5%2Braytracing%2B1.png]

Os números são claros - o PS5 possui largura de banda e silício de I/O para otimizar a transferência de dados entre todos os vários elementos de computação e armazenamento, enquanto o SX tem algumas implementações subótimas combinadas com mecanismos de previsão realmente inteligentes, mas estes, de acordo com o que foi anunciado pela Microsoft, tem um desempenho abaixo das especificações do PS5. Certamente, a GPU pode ser muito maior no SX, mas o próprio sistema não pode fornecer tantos dados para que essa computação ocorra.

Sim, o PS5 tem uma GPU mais estreita, mas o sistema que suporta essa GPU é muito mais forte e mais alinhado com o que a GPU espera que lhe seja entregue.

Além disso, a solução de áudio no PS5 também alivia a sobrecarga de processamento da CPU, permitindo que ele se concentre no executável do jogo. Tenho certeza de que o SX tem maneiras de descarregar o processamento de áudio para seu próprio hardware personalizado, mas duvido seriamente que ele tenha a) a mesma latência dessa solução, b) recursos iguais ou c) a capacidade de ser alterado por meio de atualizações de código posteriormente.

Por outro lado, o SX tem a GPU maior e mais ampla, mas, considerando todas as soluções técnicas que estão sendo implementadas para renderizar jogos com uma resolução menor do que a resolução final de saída e fazer com que pareçam tão boas, pressionar mais pixels realmente importa?

entendi
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